Willkommen in Aventurien, einem der Kontinente des Pen-&-Paper-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Und genau dieses hat sich die Spieleschmiede Daedalic Entertainment zum Vorbild genommen und daraus ein Point-&-Click-Adventure gebastelt, das [...]
Wir schauen uns noch ein wenig in Gerons Schlafgemach um und entdecken ein Kabuff, dessen Tür wir zwar öffnen, aber anscheinend (noch?) nicht betreten können.
Der Spielmann fiedelt wieder seine übliche Melodie und wir schauen uns beim Tor zur Magierakademie ein wenig um. Hier hätte Geron lernen können Feuerbälle gegen Nostria zu schleudern.
Gwinnling kann uns wegen der Queste leider auch nicht weiterhelfen, also gehen wir wieder runter in Gerons Schlafgemach und schauen uns die Gegenstände im Inventar etwas näher an.
Eine der drei Krähen haben wir schon mit der Netzfalle geschnappt, jetzt fehlen nur noch die beiden anderen. Und natürlich haben wir keine Fallen mehr dabei, also müssen selbst welche gebaut werden.
Endlich können wir die Baumhöhle, in der die Fee lebt betreten. Und ganz ehrlich, es sieht verdammt schnieke hier drin aus. Vielleicht ein bisschen merkwürdig, aber trotzdem schnieke.
Tjaaaaa, was müssen wir denn jetzt eigentlich verschließen? Den Eingang, oder vielleicht doch die brüchige Stelle aus der das Wasser läuft? Das Offensichtliche wird natürlich wieder komplett übersehen. Doch dann, endlich. Die Erleuchtung.
Nuri sitzt also oben auf der Stadtmauer und der Mob pöbelt unten rum und will sie auf dem Scheiterhaufen sehen. Tja, dann müssen wir uns wohl was einfallen lassen.
In einer neuen Aufnahme, und ganz nebenbei bemerkt, mit anderer Mikroqualität und etwas höherer Auflösung, geht es weiter in der kleinen Höhle, bei der wir das letzte Mal die Spielfrau Isida getroffen haben.
Die Kreatur bollert immer noch an die Tür und wir müssen uns was einfallen lassen um das Mistvieh loszuwerden. Und das ist nicht das einzige Problem, denn das andere Vieh hängt ja immer noch vor dem Lagerfeuer rum.
Wir sprechen noch einmal mit dem Ritter und fragen ihn nach der Turmglocke. Er erzählt uns, dass es sich um eine Sturmglocke handelt, die beim großen Orkensturm geläutet wurde, um die Holzfäller der Umgebung vor den einbrechenden Horden zu [...]
Wir fragen Nuri nach dem Lichtzauber und sie erzählt uns von den traurigen Feen, die darin verbrennen.
Es ist wahrscheinlich besser, wenn wir die drei Orks nicht bei ihrem Kaffeeklatsch stören. Also sprechen wir lieber mit Nuri, die leider weder einen Todes- noch einen Schlafzauber kann. So ein Mist.
Immer noch an der Statue des Orkgottes bauen wir uns mit dem Holzbrett einen Übergang über den Abgrund. Jetzt können wir uns dem Götzen zwar nähern, doch wirklich weiter bringt uns das auch nicht.
Der Schmetterling ist zur anderen Blume geflogen und Nuri erzählt uns, dass es sich dabei um einen Sommerling handelt, der leuchtet, weil er glücklich ist.