Folge 8: Kuvaq Sprengkommando

An der Notrufsäule antwortet niemand. Dabei wollten wir gerade einen blutigen Mord melden, aber der Herr hängt halt lieber im Rathaus herum, bitteschön, morden wir eben weiter. Oder aber wir gehen mal zu Wenzel und schauen mal nach dem Besten. Denn irgendwie müssen wir hier noch den Schornstein aufkriegen – am besten doch mit einem Feuerchen im Ofen, damit die Bude ausräuchert. Was aber leider nicht funktioniert. Schade. Da wir hier nichts mehr bewirken können – vorerst – latschen wir weiter in Richtung Tonis Bude.

Nein, er schwamm drüber.

Dort tunken wir den Schwamm in den kochenden Kessel und kehren mit dem nassen Schwamm zurück zum Auto vor der Stadt, wo wir nun die Windschutzscheibe putzen können. Auf diese Weise erfahren wir den Namen des Inhaber – Schnutzipu. Oh. Das hört sich ja… allerliebst an. Mit dem Namen im Gedächtnis gehen wir zurück zu Hannek, und verraten ihm, dass wir Schnutzipu heißen. Vielleicht hat er ja unseren Schlüssel gefunden. Als Sicherheitscodes verraten wir ihm, dass unsere Lieblingsfarbe Pink und unsere Vorliebe dem Ballett gilt. Huiiiii.

Schnutzipus Vermächtnis

Mit Schnutzipus Schlüssel gehen wir zurück zum Truck, wo wir nun die Seitentür und per Hebel auch die Motorhaube öffnen können. Dort drinnen befindet sich allerdings nur eine Batterie, die sich nicht ausbauen lässt. Ob wir die wohl herausschweißen oder -schrauben können? Momentan leider eher nicht, also zurück in die Stadt, wo wir mal im Rathaus vorbeischauen, wo… huch! Oh! Da fehlt doch jemand! Der Typ mit dem Propellerhut ist fort. Und haben wir nicht neulich noch die Propellerhütte per Sprengung erschüttert?

Ein junger Sprenginsfeld

Machen wir mal die Probe aufs Exempel: wir ballern das Haus weg, das dem Hut des anderen Fritzen im Rathaus ähnelt. Mal schauen, was nun passiert. Eine Sprengung später klingelt es wieder allerorten in der Stadt, wo der Propellermann wieder da ist, der Mützenmann nun dafür aber weg. Aha! Eine heiße Spur! Je nachdem, welches Haus wir erschüttern, verschwinden die Leute nach und nach aus dem Rathaus. Aber welches ist nur das dritte Haus? Jenes, wo die Schiene aus dem Dach prengelt? Wir kriegen einfach auch keinen Hinweis von Lobo mit dem Holzfuß in der Mütze.

Neue Nummer, altes Problem

Schließlich finden wir das Haus im Süden der Stadt und haben nun alle drei Wartenden aus dem Weg geräumt. Und so ein Glück – sie haben uns eine Wartenummer hinterlassen. Die Nummer 63 immerhin. Dann bleibt nur noch Wenzel vor uns, der aber gar keine Anstalten macht, zum Rathaus zu gehen. Der blöde Gartenzwerg. Wir müssen doch irgendwie auch noch seine Nummer kriegen. Und die Wünschelrute. Los los los, gib gib gib. Da wir von ihm sonst nichts bekommen, fragen wir ihn einfach mal nach schwarzem Pulver und allerlei Wässerchen aus.

Zwischennotizen

Fassen wir mal zusammen:

  • Schwarzpulver findet man in Feuerwerkskörpern.
  • Klares Wasser findet man mit der Wünschelrute.
  • Belebendes Wasser lässt sich vielleicht aus Blut von Stieren gewinnen. Ein Stier hängt draußen vor der Türe.
  • Energiereiches Wasser aus Autobatterien findet sich vielleicht bei der Batterie von Schnutzipus Truck.


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