Rückkehr nach Amaranthine

Wir laufen im Vendan-Wald einen kleinen Pfad entlang, den wir zuvor ebenfalls übersehen hatten. Aus dem Hinterhalt greift uns eine mittelgroße Horde Kreischer an. Die heißen deswegen Kreischer, weil sie immer aufkreischen, wenn wir ihnen den kalten Stahl zwischen die Rippen stoßen.
Bald hat sich’s auch schon ausgekreischt – und wir setzen unseren Weg fort in Richtung Vigils Wacht, mit einem kleinen Abstecher nach Amaranthine.
Velanna hält Oghren eine Predigt, dass bei den Elfen angeblich jede einzelne kostbar sei, während es bei den Zwergen ja die “Kastenlosen” gibt. Ironischerweise darf man aber nicht vergessen, dass Velanna selbst ja eine Ausgestoßene von ihrem Clan ist. Und dass die Dalish immer in eben diesen Clans unterwegs sind, nicht gemeinsam. So sehr stimmen kann ihre Aussage wohl also auch nicht.
Im Thronsaal stellen wir eine neue Party zusammen – diesmal Oghren, Gerechtigkeit und Anders. Oghren klärt Gerechtigkeit auch direkt mal auf, wie toll so Körperfunktionen eines lebendigen Körpers sind. Wenn einer das weiß, dann wohl der saufende, rülpsende, furzende und vögelnde Zwerg.
Mit der neuen Gefolgschaft reisen wir nach Amaranthine, wo wir zuerst direkt auf Steafan treffen, welchen wir kurz zuvor noch aus einem Käfig über glühender Lava vor der Dunklen Brut gerettet haben.
Einige Meter weiter stehen Colbert und sein Kollege, welche uns auf die Erdspalte in den Knorrenwald-Hügeln aufmerksam machten. Von dem Elfen haben wir einen Glücksbringer gefunden – einen Glückshuf. Diesen geben wir zurück, woraufhin die beiden aus der Stadt verschwinden, bevor die Dunkle Brut den Angriff auf die Hauptstadt startet.
Bei der Kirche nehmen wir auf die Schnelle eine neue Quest an – eine Spende für fünf mächtige Wundumschläge. Die haben wir gerade zufällig dabei, also geben wir die Quest auch gleich ab. Das ging schnell.
Wir betreten nun die Kirche selbst, wo wir auf die Frau des verstorbenen Kristoff treffen, dessen toter Körper nun vom Geist der Gerechtigkeit bewohnt wird. Er versucht, Frieden mit der Frau zu schließen – und sie verzeiht ihm unter der Prämisse, wenn er Kristoff dafür rächen wird. Die beiden sind einen Pakt eingegangen. Die Dunkle Brut muss gestoppt werden.





















Ich kannte mal einen Gronkh, der wollte unbedingt diese eine Quest mit den fünf gespendeten Wundumschlägen NICHT annehmen!! xD Was ein Wechsel deiner Einstellung zu der Kirche ^^
Was mir in dieser Folge extrem aufgefallen ist, ist die Masse an Skeletten die in Amaranthine rumliegen!! Das ist schon sehr extrem … das die auch nicht mal irgendwie von den Straßenreinigern weggetragen werden!?
Und amaranthine würde ich anders aussprechen (auch wenn das ja jetzt nicht mehr das LP beeinflusst) und zwar am Ende nicht wie “-ain” sondern eher wie “-ien”, also im Ganzen: ämäränthien … sieht irgendwie aus wie schwedisch
Gronkh ich habe einen (sehr) kleinen Tipp für dich. Der bringt dir zwar jetzt bei diesem LP nichts mehr, aber vllt bei Origins, das du ja noch Lpen wolltest bevor Dragon Age 2 rauskommt. Und zwar hättest du nicht bis nach Vigils Wacht zurück gemusst um Gerechtigkeit mitzunehmen. Dir ist vielleicht beim spielen oder angucken der Videos aufgefallen, dass das Symbol oben in der Leiste zwischen den Optionen und den Taktiken, welches in Dungeons grau (sprich inaktiv) ist, in Vigils Wacht und in Städten aktiv ist. Damit kannst du dann jederzeit die Gruppe nach Belieben switchen. Man stelle sich mal vor man müsste jedes mal wenn man etwas für einen Char der nicht dabei ist einkaufen will zum Vergleichen der Items zurückreisen.. wo würden wir denn dann hinkommen? xD Das ist natürlich auch in Origins in den Städten so. Ich habe keine Ahnung ob du die Kommentare bei den älteren Videos hier überhaupt noch liest, aber einen Versuch ist es ja wert
JAAA ich habe michb erschreckt °_°” *zuck*
übrigens, als du die viecher verschlungen hast, da es kurz dannach aus als hättest du velanna oder wer immer hinter dir stand mit blut angeschissen O_o
*W* du hast wieder anders dabei juhuuu