Auf geht's in eine neue Runde Dragon Age. Diesmal verschlägt es uns in die Haut einer uns wohlbekannten Orlaisianerin - der titelgebenden Leliana, die uns diesmal an ihrer düsteren Vergangenheit teilhaben lässt.
Die vier Stadtwachen folgen uns in die dunkle Gasse. Ihr Fehler. Die stolze Orlaisianerin und ihre wackeren Gefährten zücken die Waffen und verarbeiten die ahnungslosen Wachen zu Hackfleisch.
Eine Art Lager findet sich in jenem ominös leuchtenden Beutel. Es enthält eine Notiz auf ein verstecktes Lager der Magier.
Auf der Suche nach dem dritten und finalen Hinweis auf das geheime Lager der Magier hinterlassen wir die beiden werten Mitstreiter in einer düsteren Gasse und erkunden den Hinweis, ohne die Stadtwachen auf uns aufmerksam zu machen.
Wir stürzen uns in einen weiteren Kampf gegen die "Hauptfrau". Diesmal locken wir sie schlau in einen Hinterhalt, wo sie alleine gegen drei steht.
Bevor es zum nächsten Auftrag geht, rüsten wir uns erst einmal beim schmierigen Händler Lem aus. Anschließend hauen wir die undurchsichtige Marjolaine an, welche uns offenbart, dass uns die nächste Aufgabe in das Anwesen des Arls führen wird.
Wir schleichen uns leise und höchst erfolgreich durch die Gänge des arligen Anwesens. Im Schlafgemach des hohen Herren platzieren wir wie gewünscht die recht niedrig texturierten, gefälschten Dokumente - als plötzlich offenbar wird, dass es [...]
Nachdem wir den Arl erfolgreich ausgeraubt, Schrägstrich reingelegt haben, unterhalten wir uns erst einmal mit unseren orlaisianischen Gefährten.
Die Alarmglocken läuten - wir sind noch immer auf der Flucht aus dem Anwesen des Arls, in welchem wir augenscheinlich entdeckt wurden. Schnell noch Magier Sketch hochgelevelt, dann aber nichts wie die orlaisianischen Flanken in die Hand genommen.
Noch immer befinden wir uns auf der Flucht aus dem Arl'schen Anwesen. Erneut stürzen wir uns in die Hackfleischfabrik aus drei Mabari und ihrem Zuchtmeister.
Höchst motiviert erstürmen wir das nächste Verlies - einen Folterraum. Dort warten allerdings nebst den üblichen Wachen auch ein Mabari und ein Magier auf uns, welche vorher taktisch nicht zu erfassen waren.
In der Übersichts-Ansicht locken wir die Kerkermeister und Mabari in das Nebenzimmer, so dass keiner der Gefangenen zu Schaden kommt und wir zeitgleich einen kleinen, taktischen Vorteil haben.
Bei Händler und Tunichtgut Lem gehen wir die Vorräte durch und schauen mal, was wir von seinem ohne Frage zusammengeklauten Plunder so brauchen könnten auf unserer Vendetta, die nun vor uns liegt.
Wir betreten die Schlucht voller Tatendrang und schon bald toter Tiefenlauerer. Die erste Gefahr ist schnell abgewendet, doch um die Ecke lauert bereits ein höchst hinterhältiger Hinterhalt.