200 Jahre sind vergangen, seit die Welt im nuklearen Chaos versunken ist. Lediglich jene, die sich damals in die so genannten Vaults flüchteten, haben die Katastrophe überlebt und eine neue Gesellschaft aufgebaut.
Im Wilden Westen hat man es nicht leicht. Vor allem nicht, wenn wir das Jahr 2281 schreiben. Anstatt in fliegenden Autos umher zu düsen, kämpft die neu formierte Menschheit ums nackte Überleben.
Nachdem wir die doch recht intensive Charaktererstellung hinter uns gelassen haben, begeben wir uns endlich aus der Tür heraus ins Ödland. Hier warten nun viele spannende Abenteuer auf uns.
Okay, das waren ein paar harte Folgen. Die Spieleinführung ist echt nicht ohne und dauert sehr lange. Aber immerhin weiß man so wenigstens ein bisschen was man tun soll.
Die Wüste lebt! Anders kann man es gar nicht mehr ausdrücken. Egal ob Fliegen, Heuschrecken oder Skorpione - Alle wollen uns an den Kragen. Das I-Tüpfelchen sind diese Geckos, die uns mit ihren spitzen Zähnchen gerne erledigen würden.
Da mimt man schon den netten Bürger und will seinem Umfeld helfen, dann wird man auch noch ganz fies hereingelegt. Aber immerhin können wir so feststellen, wie gut unsere Kugeln gegen Ziele sind, die auch zurückschießen.
Obwohl unsere Hilfsbereitschaft gerade erst sehr übel missbraucht wurde, müssen wir heute gleich wieder einem artigen Bürger zur Rettung eilen. Diesmal aber ernsthaft.
Fiese Pulverbanditen wollen den armen Ringo um die Ecke bringen. Aber nicht mit uns! Wir werden uns diesen Verbrechern stellen! Aber vorher brauchen wir noch ein paar Verbündete, die uns im Kampf unterstützen werden.
Auf unserer Suche nach Mitstreitern im Kampf gegen die Pulverbanditen haben wir mäßigen Erfolg. Zwar bekommen wir von Rangerin Sunny, der Barbesitzern Trudy und dem ollen Doc Mitchell Zusagen.
Die Pulverbanditen sind besiegt, Ringo gerettet und alle zufrieden. Alle? Naja fast, nur die arme Chayenne musste den Löffel abgeben. Armes Wauwi! Auch wenn uns das sehr nahe geht, müssen wir unseren Weg fortsetzen.
Nach einem kurzen Laufweg kommen wir endlich in Primm an. Hier sollen wir beim Mojave-Express vorbei schauen, um mehr über unsere Attentäter heraus zu finden.
Wieder zurück in Primm beginnen wir nun damit, die Stadt genauer unter die Lupe zu nehmen. Tagsüber ist von den fiesen Banditen zum Glück keine Spur und so können wir uns in Ruhe umschauen.
Primm ist ganz schön im Chaos versunken. Der Sheriff ist weg und sein Deputy wird von den Banditen gefangen gehalten. Da müssen wir doch mal Hand anlegen und ihn befreien. Mit Waffengewalt, egal ob nötig, denn Action muss ja sein.
Wir konnten Deputy Beagle zwar befreien, aber damit sind die Probleme alles andere als gelöst. Damit in Primm wieder Ruhe und Frieden einkehren kann, müssen wir einen neuen Sheriff besorgen.
Nachdem wir die Wüste überlebt haben (Zombies und verstrahlte Skorpione sind alles andere als lustig!) finden wir den Weg zum RNK Außenposten. Wir laufen unter einem epischen Gebilde hindurch und stehen mitten in der militärischen Anlage.