Wir starten in ein neues Point-and-Click-Adventure. Jane Jansen, auch bekannt als Schöpferin der Gabriel-Knights-Reihe, ist ebenfalls für Gray Matter verantwortlich. Ein Spiel, das im Jahr 2010 für den PC und auch für die XBox360 erscheienen ist. Viel Spaß beim Zuschauen!
Eine stürmische Nacht
Samantha Everett, eine Zauberkünstlerin ist mit ihrem Motorrad auf dem Weg nach London, zu einem gewissenen Dädalus Club. Die Nacht ist stürmisch und so dreht sich der Wegweiser, sodass Sam nicht in Richtung London, sondern nach Oxford fährt. Schon kurze Zeit später gibt das Motorrad den Geist auf, doch zum Glück ist in der Ferne ein Haus zu sehen. Sam nähert sich und beobachtet, wie eine Frau aus dem Auto steigt und auf das Anwesen zugeht. Sie stellt sich als neue Assistentin von einem gewissen Dr. Styles vor, doch plötzlich taucht eine Maskengestalt auf und die Frau verschwindet. Eine super Möglichkeit für Sam im Anwesen Unterschlupf zu suchen und sich selbst als neue Assistentin vorzustellen. Ob das gut geht?
Max Mümmelmann aka. Houdini
Wir befinden uns in Sams Schlafzimmer und laufen zunächst das Tutorial, bei dem wir Sams Hasen Houdini finden müssen. Der knabbert an der Pflanze herum und wird kurze Zeit später direkt mal in den Käfig gesetzt. Jetzt braucht der Kleine natürlich noch was zu fressen und zu trinken, also sehen wir uns näher um. Im Rucksack finden wir eine Karotte, einen Wasserspender und außerdem noch ein Kartendeck und ein Zauberbuch. Die Karotte legen wir in den Käfig und füllen anschließend den Wasserspender auf. So ist Houdini schon mal komplett versorgt. Danach werfen wir einen Blick ins Zauberbuch, in dem allerhand Tricks stehen, die wir wahrscheinlich später noch anwenden müssen.
Keiner da?
Jetzt wird es Zeit, dass wir auch das Anwesen genauer unter die Lupe nehmen. Im Flur hängt eine Notiz an die Assistentin, doch noch will Sam sie nicht lesen. Wir schauen uns den Speisesaal genauer an und gehen anschließend in den Salon. Dort erfahren wir, dass Dr. Styles anscheinend ein Neurobiologe ist, der bereits mit mehreren Diplomen ausgezeichnet ist. In der Garage steht das kaputte Motorrad, aber damit können wir ja nicht wegfahren. Um wirklich weiter zu kommen benötigen wir eine Karte, oder einen Busfahrplan. Doch wo finden wir einen? Und wo ist eigentlich der Hausherr persönlich?
Wir wagen einen weiteren Versuch im Kampf gegen Carcass. Die elende, fliegende, spuckende Bestie will uns nichts Gutes und treibt uns gleich mehrfach zur Weißglut. Da kommen zusätzliche Munitionsvorräte doch gerade recht.1
Wir sind einen Deal mit den Fireflies eingegangen und erfahren nun, was sich hinter der Schmuggelrware befindet, die wir für die Fireflies durch die Tunnel zum Rathaus transportieren müssen.10
Jill und Parker konnten sich aus der Falle retten uns obendrein noch den Strom im ganzen Schiff anstellen. Allerdings gibt es noch ein Problem mit dem Sendemast und ohne diesen bekommen sie keinen Kontakt mit dem Hauptquartier.1
Hello. And Bye.
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