Folge 7: Opas Rätselstunde

Der stinkende Opa quatscht uns zu und besprüht uns nach und nach mit seinem Alte-Leute-Speichel. Endlich kommen wir auch mal dazu, etwas zu sagen. Doch alles, was wir vor uns hin nuscheln, endet schließlich in einer verwirrenden Vertellung. Oder in einem Rätsel. Jedes Essen fördert eine Emotion beziehungsweise Eigenschaft. Und Emotionen. Oder so. Notieren wir uns nun aber mal die Hinweise:

Äpfel machen glücklich. Und stark.
Heroische Taten nur ohne Trauer.
Mit Wut keine Stärke.
Kokosnüsse gegen Schläfrigkeit.

An jenem speziellen Tag (welcher auch immer das gewesen sein mag) folgende Hinweise:

Apfel = nicht fröhlich.
Banane = nicht wütend.
Banane = nicht traurig.
Kokosnuss = nicht fröhlich.

Um sich an jene Geschichte an jenem speziellen Tag zu erinnern, braucht es drei spezielle Objekte, die ihn an die drei „E“s erinnern:

Das erste Objekt steht für eine Emotion: traurig, fröhlich oder wütend.
Das zweite Objekt steht für Einstellung: Stärke, Heldenmut oder Schläfrigkeit.
Das dritte Objekt steht für Essen: Apfel, Banane oder Kokosnuss.

Schwere Rätsel sind super!

Somit haben wir drei Hinweisstränge, die wir noch irgendwie kombinieren müssen. Jede Geschichte, die der Opa uns erzählen könnte, basiert auf eben jenen drei „E“s – doch die Kombinationen gilt es nun herauszufinden. Ach, wie schön. Dieser Abschnitt mag natürlich nicht jedem Zuschauer gefallen – vor allem den jüngeren, die nur sofortige Erfolge und total offensichtliche Rätsel in Spielen gewohnt sind – aber ich persönlich feiere hier ein bisschen. Einfach aus dem Grunde, weil Adventures in den besten Zeiten eben mitunter auch mal verdammt schwer waren und so manches Rätsel zum Knacken beinhalteten. So wie hier.

Die Innere Mitte mit Noti-Zen

Ein Klick auf „Notizblock“ oben links bringt uns zu einem.. oh.. bringt uns zu einem integrierten Notitzblock. Da hätten wir gar nicht offscreen mitschreiben müssen. Aber andererseits ist es einfacher, sich die einzelnen Sätze des Opas noch einmal in aller Kürze zu notieren. Aber was sind diese merkwürdigen Tierköpfe dort? Was sollen die bedeuten? Ein Hirsch, ein Igel und ein… Ding? Irgendwie haben wir die Bedeutung der Tiere noch nicht gelernt. Da fehlt uns noch ein Stück des Puzzles. Aber das wird sich später offenbaren. Bis dahin rätseln wir hier ratlos vor uns hin.

ARGHL! Wehe mir! Blöd! Rückgängig! Jetzt!

Belassen wir es für’s Erste dabei und skippen diesen Part für spät… ARGH!!! Bei einem Druck auf „Skip“ ist plötzlich der gesamte Notizblock ausgefüllt. Ach, blöd. Das war völlig ungewollt, versprochen. Das soll so natürlich nicht sein. Nun ist aber trotzdem noch die Frage, welches Obst und welches Zeug wir auf die Podeste dort stellen, damit Opa sich erinnern. Ganz durch sind wir also noch nicht. Doch vorerst verlassen wir den Sammlungs-Raum und den Oppes und latschen weiter in Richtung….

Klassenzimmer

Dort, im Klassenzimmer, hockt die strebsame Birgit und näht so vor sich hin. Wir ignorieren die alte Blindschleiche erst einmal und erkunden den gesamten Raum. Eine Vitrine mit toten und aufgenähten Tierköpfen lässt uns wissen, dass wir hier auf jeden Fall an einem geheiligten Ort sind. Ein wahrhaft tugendhaftes Kloster ist dies. Fehlt eigentlich nur noch irgendwo ein Kinderkopf, aber wahrscheinlich knuspert sich die Oberin sowas eher zum abendlichen TV-Programm rein.


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