Let's Play Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
Folge 1: Mit Zanthia in’s Abenteuer
Nach Legend of Kyrandia 1 nehmen wir uns nun direkt in Folge als nächstes Retro-Game den Nachfolger The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate vor.7
Nach Legend of Kyrandia 1 nehmen wir uns nun direkt in Folge als nächstes Retro-Game den Nachfolger The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate vor.7
Wir treffen auf ein paar wortkarge Angler, die in der trüben Gammelsuppe nach Fischlein angeln. Wir fragen die beiden, ob sie nicht zufällig ein bisschen Gold für uns haben, aber leider Fehlanzeige - und unsere Krümmwurzel wollen die beiden auch [...]6
Wir besuchen Krötenhausen. Quak! Dort sammeln wir ein Reagenzglas ein, sowie auch etwas Pflanzennahrung und den legendären "Toadstool", welcher übersetzt eigentlich ein Wortspiel aus Giftpilz und "Krötenschemel" darstellt, welcher sich so nicht [...]7
Auf der Suche nach Blei geben wir den beiden mürrischen Anglern ein bisschen alten Schmelzkäse. Die fangen daraufhin einen Fisch und hauen sofort ab - aber nicht ohne, dass wir ihren Anker bemerkt hätten.3
Direkt zu Anfang erfahren wir vom tragischen Schicksal Hermans, welcher uns in Kyrandia 1 erst die Brücke reparierte und später in zombiöser Ausführung in zwei Hälften sägen wollte.5
An einem Bauernhäuschen treffen wir auf einen Landsmann, der und verrät, dass die beiden Wachen vom Stadttor total auf Sandwiches stehen. Was für ein Glück und Zufall gleichermaßen, haben wir doch ein Rezept für das Zubereiten von Sandwiches...6
Der Bauer rennt der Vogelscheuche hinterher, so dass der Weg in den Keller frei ist. Dort angekommen, klauen wir uns erstmal vier Hufeisen und eine rostige Schere.4
Wir befragen die örtlichen Kneipenpatrioten über mögliche Transportmöglichkeiten zur Vulkaninsel. Leider kann uns dort aber niemand wirklich weiterhelfen.4
Wir rufen den kleinen Faun an, der sich in den Sümpfen gerade mit der dicken Fresskröte aus dem Sumpf unterhält. Die Lage in Kyrandia spitzt sich zusehends zu, selbst Mystiker Darm ist schon verschwunden.9
Marko sitzt im Knast, der kleine Süßholzraspler. Er verrät uns, dass das glitzernde Objekt im Wasser wohl ein Schlüssel sei und mit dem Magnet heraus geangelt werden kann.3
Den Bleizahn stampfen wir beim Wunderstampfer in Münzform und machen anschließend wieder Gold aus dem Blei. Tada - die erste Goldmünze. Mit der gehen wir nun zum dubiosen.. äh..3
Gestrandet auf der nicht gerade urlaubsfreundlichen Vulkan-Insel sammeln wir allerlei Seesterne, Muscheln und Sand-Münzen, die wir später noch zum bezahlen brauchen werden.2
Noch immer bei den Bürokraten, können wir nun nach einer weiteren Warterunde endlich das Zertifikat und die Versicherung für die höchst komplizierte Reise zum Erdenkern bezahlen.3
Mit dem roten Tuch spielen wir Torrero mit dem anderen Saurier, welcher daraufhin das Tor zu den Ankersteinen öffnet. Endlich dort angekommen. Endlich am Ziel.6
Aus den Zweigen erstellen wir uns Holzkohle und brauen uns nun den Schneemann-Trunk, den wir gleich mal ausprobieren. Ein Schneemann erscheint - und schmilzt sogleich wieder.2
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