Folge 10: Knast- & Kutter-Käthe

Marko sitzt im Knast, der kleine Süßholzraspler. Er verrät uns, dass das glitzernde Objekt im Wasser wohl ein Schlüssel sei und mit dem Magnet heraus geangelt werden kann. Das tun wir natürlich direkt und versuchen damit, den guten Marko zu befreien.

Bei dem Versuch kommt leider der kleine Sheriff angestakst und sperrt uns ebenfalls in die Zelle. Als wir versuchen, erneut den Schlüssel per Magnet zu angeln, kommt der Sheriff nochmal rein und wirft den Schlüssel wieder in’s Wasser.

Aus einem losen Faden im Bettgemach knüpfen wir eine Schnur und bekommen einen Haken von Marko dazu. Mit dem Angelhaken angeln wir durch das Fenster rein zufällig genau den Fisch, der den Zellenschlüssel gefressen hat. Na sowas aber auch.

Mit dem Schlüssel öffnen wir nun die eigene und auch Markos Zelle. Freiheit, süße Freiheit.

Wieder draußen ent-trancen wir den Captain eines großen Schiffes mit einem weiteren Skepsis-Trank und fragen ihn, ob er uns nach Volcania bringen kann. Der alte Mann will so gar nicht mit sich reden lassen und besteht darauf, dass wir uns ein Ticket organisieren müssen.

Um das jedoch zu tun, benötigen wir einen weiteren Skepsis-Trank, also nochmal rüber zum Tempel und ein Serum segnen lassen, mit welchem wir den Angestellten im Senf-Hauptgebäude ebenfalls ent-trancen.

Der verrät uns, dass ein Ticket für eine Überfahrt leider drei Gold kostet und lässt sich ebenfalls nicht überreden. So ein Mist.

In der Kneipe werden wir Zeuge einer lyrischen Schlägerei – so lange, bis einer weint. Oder womöglich einen Goldzahn verliert, den wir schnell in Blei verwandeln und einsacken können.


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Interessantes

Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play zu Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von Gronkh.

Praktisch

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