Folge 3: Die Damen und der Prinz

Springen. Das Übliche. Man geht leicht in die Hocke, streckt geschwind seine Beine aus und so ist es getan: Springen. Das geschieht hier so oft, dass ich darauf überhaupt nicht mehr eingehen werde.

Wasser der Zeit, oder so

Jedenfalls springen (ach Mist!) wir zu einer Wandöffnung, die von sagenhafter Mysteriösität steckt. Ein klaffendes Loch, dass eigentlich nicht hier sein sollte, ein Gang von Glamm erfüllt, führt zu einem Ort, den wohl noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Ein mysteriöser Ort, wie aus einer anderen Dimension, der über glanzvoll beleuchtete Hängebrücken zu einem Brunnen in der Mitte führt. So viel Glämmer lässt den Finger abrutschen [1], weswegen der Einsatz des Dolches, der hier wirklich keinerlei Sinn machte, auch nicht gilt [0]. Doch was bewirkt das Wasser im Zentrum, abgesehen von seiner absonderlichen Qualität? Es erfüllt den Prinzen mit neuer Stärke und erhöht die maximale Lebenskraft ein wenig.

Farah stellt sich vor

Kurz darauf findet sich der Prinz wieder an der Stelle, wo einst das Loch klaffte und nun nichts mehr klafft. Als wir weiter schreiten, finden wir eine Sandwolke hinter einem Loch und auch endlich die werte Dame von Welt, welche uns in eine Seitengasse zieht um wild mit uns zu knutschen und mit wilden berechtigten Anschuldigungen gegen uns vorgeht. Um ihren Hals trägt sie ein wertvolles Artefakt, welches ihre Verwandlung in eine Sandkreatur verhinderte – so wie auch die passive Wirkung des Zeitdolches. Ihr Name ist Farah, Tochter des Maharajas von Indien. Ihr stahlen wir die Sanduhr und den Dolch – sie hat allen Grund ihre Abscheu zu unterstreichen, doch auch der Prinz ist nicht gut auf sie zu sprechen.

Die Skarabäen

Just in dem Moment, als sich die Lage zuspitzt, greifen neue Feindestypen die Beiden an. Sand-Skarabäen von immensem Ausmaß. Für den Dolch scheint es keine wirksame Wirkung zu geben, aber das Schwert tut es hier auch. Unterdessen flieht Farah zurück in den Thronsaal, durch einen Spalt in der Wand, wo wir uns später mit ihr treffen werden. Doch zuvor noch ein Sandwölkchen, nomnom. Als wir kurzfristig durch ein gewaltiges Gemach spazieren, sehen wir auf dem davorliegenden Balkon, wie fliegende Bestien die legendäre Sanduhr durch die Lüfte befördern. Es ist klar, dass dies das Werk des Wesirs ist; unseren Dolch soll er haben, tief in seinen Pöter gerammt.

Die Konkubinen des Sultans

Zurück im Supergemach, bewegen wir uns super von einer Säule zur Nächsten, killen auch gerne ein paar Skarabäen, sammeln ein paar Wolken und gelangen schließlich nach einer kurzen Weile auf den Boden der Tatsachen. Hier finden wir erneut einen neuen Gegnertyp vor. Zwielichte Damen, die man nur zu gerne von der Bettkante stoßen würde. Die unfassbar effektive Sprung-Schwert-Dolch-Combo können sie abwehren, daher müssen sie für gewöhnlich erst auf den Perserteppich geworfen werden, wo sie auch hingehören, bevor der Dolch seine Wirkung entfalten kann.

Möbelrücken

Endlich ist der Spuk vorbei und wir können nicht nur die dritte Sandwolke dieses Raums aufnehmen, sondern auch die Energie auffrischen, eine Vision ins Hirn pressen lassen und speichern – gleich vier Dinge auf einmal. Außerdem ist es hier notwendig einen Schrank zu verschieben, um so einen geheimen Durchgang zu öffnen. Hat man dies vergessen, denn die Kamera fuhr ja schließlich auf jenen Schrank, kann man schon ein Weilchen nach dem richtigen Pfad suchen. Hier finden wir übrigens wieder eine Sandwolke, die uns schließlich einen neuen Sandbehälter erzeugt.

Die Kordel des Teufels

Die letzte Vision war besonders hilfreich, da sie uns davor bewahrte von vermaledeiten Trümmern erschlagen zu werden. Über die ebenso eingestürzte Brücke dahinter gelangen wir nur durch einen Sprung gegen das Seil, was überhaupt kein Seil ist, sondern nur eine Kordel, die auch nicht verwendet werden kann. Welch trügerische Sicherheiten hier aufgewogen werden, pfui deibel! Durch dieses kleine Problem stürzen wir gekonnt in die Tiefe und müssen das erste mal die Macht des Dolchs verwenden [1]. Um wirklich über den Schlund zu gelangen, müssen wir lediglich einen Wandlauf mit darauffolgendem Wandsprung vollführen.

Ein schicker Raum

Weiter geht es zu einer verschlossenen Tür, die ganz Rollenspielmäßig über einen blockierbaren Schalter zur permanenten Öffnung gezwungen werden muss. Keine wirkliche Herausforderung, der nächste Raum könnte hingegen seine kleinen Überraschungen parat halten. Wir befinden uns kurz vor dem ersten [und wahrscheinlich letzten] „richtigen“ Rätsel. Um zu diesem zu gelangen, muss eine zeitgesteuerte Plattform ausgefahren werden. Nur mit einem präzisen Sprung und gutem Timing, ist es möglich diese zu erreichen. Wird es dem Prinzen auf Anhieb gelingen?


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Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play zu Prince of Persia: The Sands of Time wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von TrueMG.

Praktisch

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