Folge 4: Die Super-Duper-Anti-Monster-Waffe

Oooouuuaaaah (mit viel Fantasie ein Zeitlupengeräusch). Natürlich haben wir diesen heroischen Sprung nicht geschafft, sondern fallen in hohem Bogen bis zum Erdkern [2]. Zurückgespult und erneut versucht, doch diesmal war das Schienbein im Weg [3].

Was für ein tiefer Fail

Da denkt der MG, er könnte voll die Pro-Welle abziehen und zeigen was er drauf hat, und muss gar zwei mal zurückspulen. Echt peinlich, aber bei der Härte des Sprungs unvermeidlich. Schließlich packen wir den Hüpfer beim dritten Versuch und erreichen die Plattform mit den zwei Kurbeln. Wofür mögen sie nur da sein? Ein wackerer persischer Krieger, der noch nicht vom Sand der Zeit verschlungen wurde, ist überglücklich uns zu sehen und verrät uns das Geheimnis.

Aktivierung der Lichtwaffe

Diese Maschine ist der Kern für eine gewaltige Lichtwaffe, mit der es möglich wäre die grauenhaften Sandbestien für immer ins Nirvana zu schicken. Doch der Mechanismus blieb unvollständig, seither sein Kollege ein Opfer des Sandes wurde. So resettet er auf Knopfdruck seine bisherige Arbeit und überlässt uns den Job. Das klingt nicht einfach, ist es aber eigentlich, denn dieser nette Geselle verrät uns überschwellig, ob wir gerade den richtigen oder falschen Lichtstab entfernt oder aufgenommen haben. Weil ich so unglaublich intelliklug bin – und das Spiel schon zuvor durchspielte – schaffen wir spontan alle vier Stäbe in der richtigen Reihenfolge aufzunehmen und einzusetzen. Nun… zumindest bis kurz vor Schluss beinahe fehlerfrei.

Beinahe Happy End

Eine weitere Brücke wird ausgefahren, die uns zu einem Hebel geleitet. Diesen müssen wir nur noch umlegen, wodurch der erste Teil der Apparatur aktiviert wird und die Tür in den nächsten Raum sich öffnet – doch das befreit auch einen Teil des Sandes, was letztlich eine neue kleine Katastrophe auslöst: Eben dieser Sand befällt unseren neuen Freund und verwandelt ihn. Er kann nun nicht mehr seinen eigenen Hebel ziehen, und wir können ihn, da die Leiter zerstört ist, auch nicht erreichen. Die Aktivierung der Superwaffe schlug fehl.

Echte ungefälschte Visionen

Nunja, das wäre auch ein sehr kurzes Let’s Play, wenn diese eine Maschine schon das Happy End herbeigeführt hätte. Statt dessen müssen wir unserer primären Mission nachgehen und dem Wesir voll eins auf die Fresse geben, was hoffentlich hilft. Zuvor natürlich noch eine völlig ungeschnittene Vision, um zu sehen ob Ihr aufpasst und schon geht es auf in den grausamen Flur der Todesfallen. Im Anschluss folgt ein weiterer Flur, der von einem Zeitlimit dominiert wird, sobald wir den entsprechenden Hebel ausgezogen haben. Solche Mechanismen werden wir noch zu Hauf betätigen.

Ich mag meine Beine!

Diese Hebel aktivieren nicht nur die Fallen, sondern öffnen auch das entsprechende Türchen am Ende der Passage. Und diese Tür senkt sich gaaanz langsam. Wir haben also nicht ewig Zeit. In einem unachtsamen gehetzten Moment passiert es mir hier sogar, dass ich volle Kanne in eine Wandsäge springe, wie als hätte ich nur darauf gewartet, dass das Sägeblatt an der richtigen Stelle steht [4]. Im späteren Verlauf wäre es sogar fast erneut geschehen – aber nur fast. Die „Geister der Sägeblätter“ kleben uns förmlich an der Wade, doch alles geht gut aus; so ein Glück. Und zeitlich packen wir es auch durchs Tor.

Blabla Sandwolke übersehen blabla

Nach dieser furchtbaren Erfahrung gelangen wir in einen begrünten Hof, wo nach so viel Fallenarbeit endlich wieder Sandfeinde warten. Da wird kurzer Prozess gemacht und im Anschluss – ausnahmsweise – auch der Visionsspeicherpunkt übergangen. Statt dessen Wandlaufe ich direkt gegen die Wand um den Schalter zu aktivieren, der eine Plattform aus der Mitte hebt. Über diesen gelangen wir auf die zerfallen Balkone. Und hier gibt es eine meiner „Lieblingsfallen“, so eine Art von hackelnder Rundumschneide. Und JA, ich habe bemerkt, dass ich eine Sandwolke im Garten übersehen haben.

Das wird doch keine Falle sein?

Als ob die Rundumschneide noch nicht genug wäre, wird dieses tolle Teil mit den Hakenrollen kombiniert. Wer stellt so etwas auf seinen Balkon!? Jedenfalls packen wir mit kleinen Kniffen diesen Abschnitt und schwingen uns zu einer sehr offensichtlichen Fallen (diese Kamerafahrt hätte man sich auch sparen können). Viele kleine Löcher unter einer Leiter darüber: Na da werden doch wohl keine Stacheln herauskommen? Das Problem wird einfach mit einem Wandlauf umgangen.

Wandsägen? Brot unterwegs schneiden!

Mit stellt sich immer mehr die Frage, was für ein Mann dieser Sultan ist. Was er für einen Verfolgungswahn haben muss, dass er seinen Palast mit Fallen vollstopft. Fallen sind ja okay, doch die eigentliche Verwunderung kommt durch das WO. Nehmen wir an, der Palast wäre nicht auseinandergefallen: Wie soll eine Säge an der Wand bitteschön Schurken und Diebe aufhalten!? Klar, es macht den Wandlauf schwerer, aber er kann schlecht davon ausgehen, dass alle Eindringlinge über Wandsprünge hineinkommen. Die würden wohl eher eine Leiter, Kletterhaken oder Ähnliches benutzen. Für uns genügt diese Säge jedenfalls, um grässlich zu Tode zu stürzen [5].

Unnötige Zeitmanipulation

Und manchmal muss der Dolch auch verwendet werden, wenn wir versehentlich den falschen Move ausführen, zum Beispiel wenn wir zum falschen Winkel zur Wand stehen – was wirklich ärgerlich ist [6]. Allerdings macht das noch wesentlich weniger aus, als in Warrior Within, wo ich schon jetzt verraten kann: Die Steuerung wird nicht das Gelbe vom Ei. Zum Glück wird der Abschnitt ansonsten ohne Zwischenfälle gelöst und wir können uns sogar am ewigen Wasser erfrischen. Die letzte Tür vor dem Innenbereich wird nochmal über einen Schalter aktiviert und schon sind wir beim nächsten Timetrail-Rätsel, bestehend aus allem was Spaß macht.


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Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play zu Prince of Persia: The Sands of Time wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von TrueMG.

Praktisch

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