Wir starten mal wieder ein Horrorgame und zwar den dritten Teil der legendären Silent Hill Reihe. Die Story knüpft an die des ersten Teils an, ist allerdings auch für diejenigen nachvollziehbar, die Silent Hill 1 nicht kennen.
Nachdem wir die Damentoilette verlassen haben geht’s nach einigen Meter wieder in das Gebäude hinein.
Sehr verwirrend was uns die liebe Claudia da mitgeteilt hat. Nichtsdestotrotz verlassen wir den Gang auf dem gleichen Weg wie sie und finden uns kurze Zeit später in einem Fahrstuhl wieder.
Mit dem Schlüssel aus dem Bauch des Hundes geht es wieder eine Etage weiter nach unten. Damit können wir die Tür zu einem Café öffnen, wo wir zwei Gesundheitsdrinks und das typische Silent Hill Stahlrohr mitnehmen.
Der Split Worm sieht furchterregender aus als er eigentlich ist und auch seine Taktik ist nicht schwer zu durchschauen. Er kommt aus einem der sechs Löcher raus, öffnet sein Maul und wir müssen einfach nur drauf ballern.
Todesmutig wie wir sind springen wir gleich zweimal auf die Schienen, doch beide Male heißt es danach Game Over. Das ist anscheinend doch der falsche Weg. Dann folgen wir mal der Karte zu Platform 4 und tatsächlich, hier waren wir noch nicht.
Wir machen uns wieder auf den Weg zu dem netten „Dickerchen“ und entdecken plötzlich, dass auf der anderen Seite des Bahnsteigs noch eine Treppe nach unten führt. Also dann, nichts wie runter.
Im nächsten Gang erwartet uns ein großer Numb Body, dem wir geschickt ausweichen und durch die nächste Tür verschwinden. Im Raum dahinter finden wir Gesundheitsdrinks und zum Glück wieder Munition.
Im Gang tummeln sich jetzt noch mehr Gegner als vorher, aber wir rennen direkt in den Raum nebenan ohne uns um die Viecher zu kümmern. Das Kerosin kippen wir in den Tank und betätigen anschließend den Schalter für den Flaschenzug.
Die Kanalisation haben wir zum Glück hinter uns gelassen und befinden uns nun wieder draußen. Allerdings nicht lange, denn wir betreten das Hilltop Center, einen Bürogebäudekomplex.
Nachdem wir uns von dem Schock mit dem Dickerchen erholt haben, finden wir im nächsten Büro einen Wagenheber und einen Gesundheitsdrink. Zurück im Gang klappern wir noch einige Türen ab und finden einen Schraubenzieher.
Auf dem Gang erwartet uns ein neuer Gegner (Slurper), den wir aber schon einmal in der Kanalisation gesehen haben. Dort lag er reglos im Wasser und wir sind über die Brücke gelaufen.
Wir befinden uns wieder in der Galerie, die wir schon ein paar Folgen zuvor betreten haben. Auch in der Parallelwelt hängt das Bild an der Wand, allerdings können wir damit noch nichts anfangen.
Diesmal spielen wir spät abends, doch ob das noch mehr Angst und Gruselstimmung aufkommen lässt? Wir werden sehen.
Wir sehen uns im Apartment etwas genauer um und finden in einer Kommode in Heathers Zimmer einen Elektroschocker und passend dazu zwei Batterien.