Nachdem wir nun schon die ersten drei Teile der Silent Hill Reihe, und auch die beiden "Ableger" SH: Origins und SH: Shattered Memories zusammen gespielt haben, kommt nun endlich der vierte Teil, Silent Hill 4: The Room, an die Reihe.
Das Loch in der Badezimmerwand ist anscheinend unser einziger Weg nach draußen. Also nichts wie hinein und zum hellen Licht am Ende des Tunnels krabbeln, auch wenn das Flüstern auf der anderen Seite nicht gerade einladend klingt.
Zurück im Apartment ist plötzlich die Kommode an der Wand im Wohnzimmer verrückt. Als wir sie noch ein Stück zur Seite schieben finden wir darunter die Pistole, endlich.
Wir bahnen uns unseren Weg weiter durch die U-Bahn Waggons bis wir auf einem anderen Bahnsteig landen. Hier sind wir natürlich nicht alleine, denn die Geister verfolgen uns und kommen auch mal gerne einfach so aus den Wänden raus.
In einer neuen Aufnahmesession begeben wir uns direkt wieder zur U-Bahn. Immerhin müssen wir irgendwo Cynthia finden, die am Drehkreuz auf uns wartet.
In der Fabrikhalle treffen wir direkt auf die nächsten Gegner. Extrem nervige Fledermäuse und davon nicht wenige. Zum Glück trifft Henry mit dem Stahlrohr ganz gut, sodass die Biester nach einiger Zeit erledigt sind.
Bevor wir wieder durch das Loch zurück in den Wald gehen, schnappen wir uns noch schnell die Schokoladenmilch aus der Truhe, kann ja nicht schaden.
Mit dem rostigen Schlüssel in der Tasche geht es zurück und plötzlich es es um uns herum total nebelig.
In einer neuen Aufnahmesession gibt es noch schnell eine kurze Zusammenfassung der letzten Ereignisse.
Auf der Spitze des Turms entdecken wir ein Wasserbecken und an einer Vorrichtung einen Griff. Wollen wir den betätigen? Hm.. joar... gute Frage. Ach komm, wir machen es einfach mal. Keine Ahnung was es bringt, aber wird schon nicht falsch sein.
Wir befinden uns in einer Art Überwachungsraum, von dem aus die Kinder in ihren Zellen beobachtet wurden. In jedem Stockwerk gibt es eine Zelle, in der ein blutiges Bett steht.
Wir machen einen kurzen Abstecher ins Apartment, wo nun plötzlich der Fernseher rauscht. Seeehr merkwürdig. Unter der Tür finden wir mal wieder einen Zettel, der anscheinend vom Vormieter ist.
Zurück im Wassergefängnis schauen wir zunächst nach, ob wir im ersten Stock weiterkommen. Immerhin müssen wir nach wie vor in die Küche gelangen.
Anscheinend befinden wir uns in einem Innenhof des Häuserblocks. Und was sind das für merkwürdige Geräusche? Schüsse und Tiergeräusche? Wie gehen die Treppe hinunter und da steht plötzlich ein komischer Affen-Gegner vor uns.
Zurück in der Gebäudewelt rüsten wir Henry mit dem Baseballschläger aus und versuchen unser Glück noch einmal bei den Affen. Klappt soweit ganz gut, auch wenn die Reichweite des Schlägers nicht unbedingt enorm ist.