Im Rahmen einer Aufklärungsmission wird unser Helikopter direkt an der Insel Kartoga von einem unbekannten Licht erfasst und schmiert ab. Als wir wieder zu Sinnen kommen, befinden wir uns an der Absturzstelle, umringt von Flammen.
Im düsteren, verfallenen Gebäude schauen wir uns ein wenig um. Ein Werbefilm verrät uns Sinn und Zweck der Forschungsinsel Katorga-12.
Wir folgen dem unheimlichen Kinderlachen und erwarten jederzeit einen Angriff fieser mutierter Teenager - aber nichts passiert, was der Anspannung nicht unbedingt abträglich ist.
Wir befinden uns noch immer in der Schule und durchsuchen das obere Stockwerk. Dort finden wir in einem Kinderbrief einen Hinweis, dass scheinbar ein Zeitreisender bereits vor Ort gewesen ist - ein Mann mit einem leuchtenden Armband / Handschuh / [...]
Mit Devlin sind wir auf dem Weg zum Funkturm, doch natürlich führt kein Weg direkt dorthin, sondern wir müssen vorher noch einige Hindernisse überwinden.
Weiter geht's in der lustigen Headshot-Sniper-Runde in der Funkzentrale. Gegen die Übermacht der Russen haben wir keine Chance, also begeben wir uns auf die gescriptete Flucht, werden allerdings niedergeschlagen.
Wir betreten das Gebiet der Warp-Monster, den sogenannten Zeks. Noch ist alles ruhig - doch eine Tür später soll sich der Zustand ein wenig ändern.
Eine Vision zeigt uns drei Gestalten, die Schutz in dem Gebäude suchen.
Per Schalterchen öffnen wir eine zuvor verschlossene Türe und wagen uns weiter hinein in die Höhle des Löwen, auf der Suche nach einem mysteriösen Raum, in welchem ein ZMG - ein Zeit-Manipulations-Gerät - auf uns warten soll.
Wir betreten einen alten, unterirdischen Bunker und erhalten nach einer kurzen Einführung nun endlich das ZMG (Zeit-Manipulations-Gerät) direkt auf den linken Griffel geschraubt. Nice, aber ein bisschen schmerzhaft.
Die Tür hinter uns ist zugeschlagen, wir stehen mit dem Rücken zur Wand in einem Korridor, während zig Soldaten auf uns einballern.
Weiter geht's durch die Wirrungen der Laboratorien der Vergangenheit. Die russischen Soldaten des Demichev stellen sich uns in den Weg und werden einer nach dem anderen mit der Seeker auseinander genommen.
Am Waffenschrank checken wir die Knarren aus und rüsten keine Waffe aus, weil wir ein Waffenupgrade übersehen haben. Mist.
Was soll's, weiter geht's einen merkwürdigen Raum.
Die erste Welle der Zeks ist erfolgreich zurückgeschlagen. Wir probieren noch ein wenig, das andere Garagentor aufzubekommen - jedoch vergeblich. Egal.
Wir untersuchen das alte Büro des Dr. Demichev und die umliegenden Büros. Noch ist alles ruhig und wir finden einige Notizen, dass sich der Doc auf die Suche nach uns gemacht hat, nachdem wir ihn in der Vergangenheit retteten.