Folge 10: Vor die Hunde gehen

Schwerbepackt haben wir uns erfolgreich ins heimische Lager schleppen können und wenden uns direkt dem Händler Sidorowitsch zu, der hoffentlich unseren ganzen überschüssigen Krempel entgegennehmen möchte. Dabei vertun wir uns erst einmal im Anzeigenfeld und wundern uns, warum wir so tolle Sachen dabei haben, bis wir merken, dass das gar nicht unser Inventar war, daher verhökern wir schnell das eigene Zeug und machen uns wieder auf den Weg nach draußen. So wirklich leer ist unser Inventar allerdings nicht geworden, da müssen wir dringend mal nach einer Lösung suchen, in verschiedenen Gebieten ein paar Kisten für unsere Zwecke als Lagerstätte zu nutzen, sonst rennen wir alle paar Meter wieder zum Entrümpeln.

Was ist da denn passiert?

Anstatt wieder direkt zur Straße und über den Damm zum neuen Gebiet zu rennen schauen wir uns noch etwas in der direkten Umgebung des Lagers um und schauen uns die verdorrten Bäume etwas genauer an, die man aus der Entfernung sehen konnte. Ein Warnschild will und vor radioaktiver Strahlung schützen, und tatsächlich sieht die Gegend nicht sonderlich freundlich aus, denn hier muss mal ein Gebäude gestanden haben, von dem nur noch Trümmer in einer Art Krater übrig gelieben sind. Da wir noch nicht wirklich gegen verseuchte Gegenden geschützt sind schauen wir uns die Sache hier aber nicht genauer an und machen uns wieder auf den Weg, uns doch noch einmal um die Aufgabe des Aufräumens zu kümmern, die hier direkt in der Gegend sein soll.

Geizige Hunde sind geizig

In der Gegend um den Punkt, der uns als Aufräumgebiet angezeigt wird, damit hier Touristen empfangen werden können, wimmelt es nur so von Tieren und anderen Geschöpfen, doch so sehr wir auch auf die Jagd gehen, so hauen die Biester auch immer wieder ab und verteilen sich neu in der Gegend. Daher schaffen wir es nicht, unser Ziel zu erreichen, und obwohl wir mittlerweile nicht unbedingt wenige der Pseudohunde umgenietet haben, so lässt doch keiner davon den für einen anderen Auftrag gesuchten Pseudohundeschwanz fallen. Dafür gelangen wir zu einem weiteren Versteck, einem Rucksack, den ein verstorbener Stalker fallen gelassen hat, und müssen uns dabei durch ein enges Feld an Anomalien schleichen. Dabei ist die Atmosphäre durchaus bedrückend, aber der Reiz des eventuellen Schatzes ist höher als die Angst.


Neue Let's Play Folgen

Pokémon: Heartgold (Nuzlocke) Suishomaru

Let's Play Pokémon: Heartgold (Nuzlocke)

Folge 102: Runde zwei

Es ist mittlerweile schon eine ganze Weile her, seit wir das letzte Mal gegen die Top Vier angetreten sind.0

Pokémon: Heartgold (Nuzlocke) Suishomaru

Let's Play Pokémon: Heartgold (Nuzlocke)

Folge 101: Och, menno :(

Da möchte man noch eine nette Überraschung auspacken und schon wird einem ein Strich durch die Rechnung gemacht. Aus den Rematches gegen die Arenaleiter wird dann wohl doch nichts, aber immerhin bleiben uns ja noch die Top Vier.0

Thief Gronkh

Interessantes



Kommentare

4

Zeit für Deinen Sempf


  • Am 21. Januar 2013 um 21:36 äußerte das verrate ich dir nicht weil du petzt dann:

    Gibts da nicht auch auf der Taste 6 oder 8 so eine schraube die man in eine Anomaly wefen kann ?

    Antworten
  • Am 19. Januar 2013 um 13:08 erwähnte Robinson aufgeregt:

    Hallo,

    ich find es prima, dass Du die Leichen alle untersuchst, manchmal (vor allem im späteren Verlauf) kann man so auch seltene Dinge, wie z.B. Artefakte finden.
    Den Schwanz eines Pseudohundes wirst Du aber bei den Viechern in dieser Folge nicht finden. Das waren nämlich alles nur blinde Hunde, die einzeln ziemlich ängstlich sind (hast Du ja bemerkt). Du bist in einer vorherigen Folge schonmal einem Pseudohund begegnet. Dieser hat weiße Auge, ist sehr aggressiv und sieht aus wie ein zotteliger Wolf.
    Bei den Anomalien gibt es einen Trick: Du kannst Schrauben werfen (weiß nicht mehr auf welcher Taste die waren) mit denen Du den Radius einer Anomalie ausloten kannst. Funktioniert auch bei dem großen Krater, in dem Du so Artefakte finden kannst.

    Viele Grüße und mach weiter so.

    Antworten
  • Am 17. Januar 2013 um 21:52 verlautbarte WTler mit Wortwitz:

    Rahm halt dich nicht solange mit den Nebenmissionen auf, sonst kommst du nie aus dem Anfangsgebiet raus.
    Und lauf nicht so bepackt rum, später ist nicht immer ein Händler da, bei dem du alles verkaufen kannst. 36 kg ist zu viel, nachdem du beim Händler warst solltest du nur um die 20 Kilo Gepäck haben, ab der Bar vielleicht ein bisschen mehr. Am Anfang brauchst du aber nur eine Shotgun, ein Maschinengewehr (am besten die Viper 5, ist bei den Banditen die gängigste und die haben immer Munition dafür) und eine Pistole. Alle anderen Waffen kannst du erstmal verkaufen. Auch später würde ich möglichst nur 2 maximal 3 Waffen behalten. Übrigens schleppst du grade über 16 kg Pistolenmunition mit dir rum(0,04kg*400), soviel brauchst du nicht, jedenfalls nicht für die Pistole. Verkaufe auch die Munition für Waffen die du nicht hast/benutzt und benutze die Waffen, wo du am meißten Munition findest (dürfte am Anfang die Viper 5 sein).
    Das Essen nimmt auch viel Gewicht ein. 1-2 Einheiten von jeder Sorte sollten reichen.
    Später wirst du auch nicht alle Waffen mitnehmen können, also entladen und wieder wegwerfen. Hoffe das hilft, aber mach auf jeden Fall mal mit der Hauptmission weiter ;)

    Antworten
  • Am 17. Januar 2013 um 17:39 schilderte Taktkonform dies:

    Um den Auftrag mit diesen Mutanten beseitigen abzuschliessen, musst Du alle Hunde rund um den Tunneleingang erledigen. Das Problem dabei, ein bis zwei der Hunde rennen ziemlich große Bögen wenn die Schießerei losgeht, und kommen dann langsam zurück.

    Antworten