Folge 100: Die Ruinen von Mzulft

Beim letzten Mal sind wir von Windhelm in Richtung Mzulft aufgebrochen und haben die Ruinen auch schnell gefunden. Nun betreten wir sie und erwarten gespannt, was uns denn  so erwartet. Und da es sich um eine Zwergenruine handelt, wird es mit Sicherheit kein Spaziergang.

Alles hell erleuchtet

Im Inneren finden wir einen schwer verletzten Magier vor, der Mitglied der Synode zu sein scheint. Vor unseren Augen segnet er das Zeitlich und gibt uns noch eine letzte Information mit auf den Weg: Wir sollen zum Okular vordringen. Gut, was auch immer das Okular sein mag, wir werden es bestimmt finden. Dann mal auf in die zweite Zwergenruine nach Alftand. Im Inneren ist es ehr dunkel, was aber wohl an einem der Mods liegt, der nach dieser Aufnahmesession wieder rausfliegt. Nach einigen Zwergenspinnen und den ersten Leichen von Wissenschaftlern der Synode, treffen wir auf einen neuen Spinnentyp, der mit Blitzzaubern um sich schießt. Danach widmen wir uns dem Problem der herbeigemoddeten extremen Dunkelheit, indem wir aus unserem Arsenal von Zaubern mal den Kerzenschein rauskramen und einsetzen. Siehe da, alles ist hell erleuchtet.

Igitt, Chaurus!

Mit unserem Kerzenlicht-Zauber auf der Schnelltaste erkunden wir weiter die Ruinen und finden auch in einer Truhe hinter einer präparierten Tür direkt viele gute Gegenstände. Als wir weiter gehen, scheint es so, als würden wir die Ruinen verlassen, denn wir kommen in einen höhlenähnlichen Bereich. In diesem Bereich treffen wir zum ersten Mal auf Insekten mit dem klingenden Namen Chaurus. Aus den Panzern dieser Insekten bauen die Falmer ihre Rüstungen und Waffen, soweit ich weiß. Ob das dann wohl heißt, dass wir auch noch auf Falmer treffen werden? Wäre aber wohl nicht verwunderlich, wenn es so kommen würde. Auch hier stoßen wir auf einen weiteren toten Wissenschaftler der Synode. Wir folgen weiter dem Höhlengang, entschärfen eine Falle, plagen uns mit weiteren Chaurus rum und betreten dann wieder die Ruinen.

Erste Falmerleichen

Kaum sind wir wieder in der Ruine, treffen wir auch gleich auf eine Zwergensphäre und dürfen eine Gittertür knacken, hinter der sich, außer zwei Zwergenbarren, aber nichts weiter befindet. Tiefer in den Ruinen gilt es eine weitere Tür zu knacken, hinter der wir allerdings sehr gute Gegenstände finden. Diese Tür befand sich abseits des Weges, welchem wir nun aber wieder folgen und dabei landen wir in einem ziemlich großen Raum, in dem aber nicht wirklich viel los ist, weshalb wir zügig weiterziehen können. Vor der nächsten Tür, die uns ins nächste Gebiet der Ruine bringt, wird unsere Vermutung bestätigt, dass wir hier noch auf Falmer treffen. Zwar sind es im Moment nur Leichen, die wir finden, aber wir werden sicherlich auch noch lebenden Falmern begegnen.

Viel Spaß.

 

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