Folge 101: Da sind sie wieder, die Falmer

Es geht weiter in den Ruinen von Mzulft, wo wir auf dem Weg zum Okular sind. Nachdem wir vor der Tür zu diesem Bereich bereits die ersten toten Falmer gesehen haben, begegnen uns nun auch die vermuteten lebenden. Logisch, da sie sich in die Ruinen der Zwerge zurückgezogen haben, nachdem diese plötzlich verschwunden waren. Dieses Mal greifen uns Falmerschleicher an, die etwas stärker zu sein scheinen, als der Otto-Normal-Falmer. Aber solange es bei einem oder zwei Falmern bleibt, sollten wir keine großen Probleme haben. Auch die netten Blitzmagier der Falmer, an die wir mal so gar keine schönen Erinnerungen haben, sind wieder mit von der Partie. Nun gut, wir kämpfen uns also durch alle Falmer, die uns so über den Weg laufen und landen schließlich einem weiteren höhlenartigen Bereich.

Mal wieder eine Erzader

Natürlich erwarten wir hier auch wieder Chaurus, die in Kombination mit Falmern sicherlich noch gefährlicher sind, was einer der ersten Kämpfe auch gleich beweist. Ein Blitz-Falmer und zwei Chaurus können durchaus reinhauen, wenn man keinen Wiederherstellungszauber zur Hand hat. Nach diesem Kampf stehen wir vor einem kleinen Falmerzelt, in dem wir aber mal so gar nichts finden. Dafür finden wir außerhalb eine Mondsteinerzader, an der wir natürlich sofort die entsprechenden Erze abbauen. In einem Gang finden wir einen weiteren toten Wissenschaftler und werden unbemerkt von zwei Falmern angegriffen, die uns einen ganz schönen Schrecken einjagen. Vor dem Zelt der uns eben erschreckenden Falmer liegt ein weiteres Synodenmitglied, das wir natürlich auch plündern. Nach einer weiteren Auseinandersetzung mit einem Chaurus betreten wir erneut die Ruinen.

Problematisches Meisterschloss

Auch hier steht uns sofort ein Falmer auf den Füßen, den wir im Dunkeln verhauen müssen, da unser Kerzen-Zauber kurz vorher erloschen ist. Und jetzt beginnt der Versuch, eine Tür mit einem Meisterschloss zu knacken. Eigentlich beginnt es ja ganz gut und wir finden auch recht gut die Stelle, wo der richtige Punkt irgendwo sein muss. Doch dann verliere ich völlig den Faden und zerbreche einen Dietrich nach dem anderen. Doch wir geben nicht auf und schaffen es schließlich doch noch, die Tür zu öffnen. Was uns dahinter erwartet ist angesichts der Anstrengungen, die wir unternommen haben gelinde gesagt Scheiße. Eine Truhe mit mickrigen 8 Gold und eine Erzader. Das war dann wohl Dietrichverschwendung, wobei Erze ja prinzipiell nicht schaden können.

Tödlicher Chaurus

Nach einigen weiteren dampfenden Zwergenmaschinen gelangen wir in einen Raum, in dem zwei Falmer patrouillieren, die wir natürlich zunächst umhauen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums gibt es zwei Türen, von denen eine der richtige Weg ist und die andere wahrscheinlich in irgendeinen Raum führt. Wir entscheiden uns natürlich erst für die Tür, die uns nicht gleich weiterführt und erleben einen verdammt schnellen Tod, dem ich mal so überhaupt nicht entgegenwirken konnte. Also ab dem letzten Quicksave nochmal und auf zum zweiten Duell mit unserem Todbringer.

Viel Spaß.

 

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