Folge 7: Schmerzhafter Bibliotheksbesuch

Nach all der Rennerei durch halb zerfallene Häuser und bestimmt sehr miefiger Luft dort drin haben wir endlich wieder die Gelegenheit, ums im kühlen Nass des Wassers zu erfrischen und durch die Gegend zu tauchen. Das passiert sogar in ziemlich ausführlicher Form, denn erstaunlicherweise kann die gute Lara fast minutenweise unter Wasser bleiben, ohne dass sie auch nur mit der Wimper zuckt, und als Belohnung gibt es einen geheimen Gegenstand. Auf die letzte Sekunde kommen wir wieder an die Luft und müssen die Feuerfallen noch einmal überspringen, aber immerhin haben wir dafür den Grundstein für ein späteres Geheimnis gelegt.

Lara, die Bücherwürmin

Mittels Schalter hatten wir im Kamin des großen Hauses bereits den Boden hinten im Kamin wegklappen können, und nun soll uns der Weg dort hineinführen und auf die andere Seite des Wassers bringen, in dem wir zuvor noch geplanscht haben. Nun geht es aber mit dem frisch hinter dem Bild hervorgeangelten Schlüssel in den nächsten Teil des Verstecks, in die Bibliothek, in der es ebenso von Wachen wimmelt, vermutlich, um den Hausherren vor aggressiven Büchern beschützen zu können. Es gibt nun drei Wege zu begehen, wobei zunächst einer noch verschlossen bleibt. Durch einen der Gänge kommen wir wieder nach draußen in einen kleinen Innenhof und können von dort aus weiter nach draußen, wo auf einer Mauer ein Sprengzünder steht, zu dem allerdings noch der passende Schlüssel steht. Was soll das bedeuten?

Die anderen Wege

Gut, wenn es hier nichts zu holen gibt… oh, Moment, da oben ist ja noch was! Ein weiteres Geheimnis gesellt sich zu uns, und es soll auch nicht das letzte sein, doch dazu später mehr. Dann gehen wir eben in den anderen Gang und können hier an den Bücherregalen hochklettern, die bis weit unter die Decke reichen. In diesen luftigen Höhen geht es auch hier nach draußen und über Balkon und Markise wieder in den unteren Teil, wo wir in ein abgelegenes Häuschen gelangen, in dem neben einer Wache auch der Sprengschlüssel zu finden ist. Diesen nehmen wir natürlich fix mit und entdecken, dass auf der anderen Seite des Häuschens eine seltsame Aussparung in der Wand dahinter ist. Ob man dort hinein kann? Aber dafür müssten wir auf das Dach…


Neue Let's Play Folgen

Sims 4 Gronkh
DOOM 2 Rahmschnitzel
The Evil Within Gronkh

Interessantes

Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play zu Tomb Raider 2 wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von Rahmschnitzel.

Praktisch

Dieser Beitrag befindet sich in der Kategorie Tomb Raider 2

Mit dem Feed für Tomb Raider 2 keine Folge verpassen.

Mit dem Feed von Rahmschnitzel immer die neuesten Beiträge sehen.

Andere Let's Plays

Suchworte



Kommentare

7
  • Am 24. Januar 2013 um 15:27 nuschelte Jelix erregt:

    Bis 1980 wurde im Theater oder Film eine glatte Zuckermasse als Glasscheiben verwendet, um zersplitternde Scheiben darzustellen.
    Mitlerweile ist das sogenannte Effektglas aus Kunststoff.

  • Am 19. Januar 2013 um 00:49 äußerte Tiggi clever:

    Ich wusste gar nicht mehr, das man in diesem Level die Uzis bekommt, und das obwohl ich damals das Lösungsbuch hatte….. Dieses war aber auch nur dem Umstand geschuldet, weil ich in Tomb Raider 1 im 4. Level nicht weiter kam, und Paps beauftragt hatte, mir das Lösungsbuch zu kaufen…… Das Problem war dann nur, daß ich das Lösungsbuch für den 2ten Teil bekam, welchen ich da noch gar nicht hatte….. Aber egal, Tomb Raider 2 wurde gekauft. Übrigens, wie alle anderen Teile auch (ausser die Chronik) , für die Playstation… ;) Beim 2ten Durchlauf habe ich dann auch alle Secrets mitgenommen, die Stein,-Jade- und Golddrachen. Allerdings war das im Tempel von Xian eine Mammutaufgabe. Als wäre der Level nicht schon schwer genug gewesen….. aber warum erzähle ich das alles? Keine Ahnung… ^^

  • Am 18. Januar 2013 um 17:25 begehrte Flolilan kolossal erfreut:

    Usis =DDD cooolo ich finde das hört sich besser an =)

  • Am 18. Januar 2013 um 16:44 verbalisierte Marc (tm) kolossal fröhlich:

    Jaja, die guten alten Texturen”probleme”.
    Die Prinzipien, wie man tolle Spiele entwickelt und umsetzt, warenschon lange bekannt. Das Problem war der Hauptseicher. Jede Textur benötigt eine bestimmte Speichermenge. Dehalb hat man gerne dieselben Texturen verwendet und sie eben mehrmals in die Kulisse eingebaut.

    So mußte man eine Textur, die x-mal dargestellt wird, nur einmal in den Speicher laden.
    Meine ersten 8 MB Riegel hatte seinerzeit 500 DEM gekostet! o_O
    Und heute?

    Wie man seinerzeit und davor denken mußte, wird hier von David Braben (Erfinder von Elite) schön präsentiert:

    http://www.gdcvault.com/play/1014628/Classic-Game-Postmortem

    Wie man dann mit Dingen wie Fibonacci (mathematische Funktion) gigantische Datenmengen erschaffen konnte, die in der Art als Tabelle oder Textfile kaum zu speichern gewesen wären.

    • Am 18. Januar 2013 um 16:51 ergänzte Rahmschnitzel überzeugt:

      Es gab ja auch früher (auch heute noch) die sogenannten 64k Demos, wo man versucht hat, so viel grafische Pracht in ein Programm mit der winzigen Dateigröße von 64kb zu quetschen. Dabei wurde dann auch viel mit Algorithmen erst in dem Moment erzeugt. Teilweise sehen die Sachen auch wirklich beeindruckend aus und man wundert sich, wie das überhaupt funkionieren kann, aber mit den richtigen Tricks und Denkweisen ist auch sowas schaffbar.

      • Am 18. Januar 2013 um 17:03 signalisierte Marc (tm) überzeugt:

        Ach ja…..die gute alte Zeit…. :D

        Kennst Du auch noch die Zeiten, in denen man Spiele nicht gekauft hat, sondern aus Heften abgetippt hat?
        Das kann sich der Großteil der heutigen Jugend (ausgenommen die Interessierten, die auch heute noch aus heise Sonderheften abtippen dürften) gar nicht mehr vorstellen.

        • Am 18. Januar 2013 um 17:52 proklamierte Rahmschnitzel überzeugt:

          Das war noch vor meiner Zeit, aber gehört habe ich davon schon noch.