Tief in den Kerkern von Schloss Vahkmaar hocken wir als namenloser Held und warten jeden Tag, dazu herangezogen zu werden, unsere Schwester bei irgendwelchen perversen Ritualen als Lebensspender zu dienen.
Rogdor hat es schon schwer, immerhin musste er mit ansehen, wie sein Volk auf dem Schlachtfeld sein Ende fand. Aber er hat überlebt und fest entschlossen, sich an Sordahon und Gandohar zu rächen.
Nachdem wir nur knapp aus dem Kerker von Gandohar entkommen sind, befinden wir uns auf einer tropischen Insel. Dar Pha geht den fiesen Groms direkt in die Falle und wir müssen sie zusammen mit den anderen befreien.
In der Gruft machen wir Bekanntschaft mit einem großwüchsigen Unruhestifter, den wir mit frisch erlernten Eis-Attacken auf die Knie zwingen müssen. Auch diese Aufgabe erledigen wir mit Bravour, was uns endlich den Weg zur Prophetin ebnet.
Kein echtes Rollenspiel ohne ein Crafting-System (dass ist der Teil, in dem man so wunderbar an Gegenständen herumwerkeln oder neue herstellen kann)! Wobei man mit dazu sagen muss, dass dieses in Two Worlds 2 wirklich sehr übersichtlich gestaltet [...]
Damit wir unsere tolle Keule weiter aufwerten können, benötigen wir Holz. Dieses bekommen wir von den Groms, in dem wir die Gegenstände zerlegen, die ihre Leichen uns zurücklassen.
Das erweiterte Kampftraining haben wir abgeschlossen und das nötige Holz ist gesammelt. Damit geht es jetzt auf zurück zu Sokaris, der allerdings noch nichts über die Steine erzählen will.
Die Wiederbeschaffung des Leitsteins geht leichter als erwartet. Kaum kommen wir an der besagten Brücke an, wollen uns die deppigen Groms von hinten überrumpeln.
In Bayan angekommen merken wir gleich, dass es den Leuten hier nicht sonderlich gut geht. Die Meisten müssen Hunger leiden. Wir unterhalten uns mit ein paar Bewohnern und finden schnell heraus, an wen wir uns wenden müssen.
Da sind wir doch glatt zum Ende der letzten Folge gestorben und mussten das ganze Savegame neu machen. Daraus lernen wir, dass es sich lohnt, ab und zu einen Schnellspeicherstand anzulegen.
Sichtlich erfreut über unser neues Pferd, das wir direkt mal Spanky (oder wahlweise auch Franky) getauft haben, machen wir uns auf den Weg, etwas die Gegend zu erkunden.
Wir sind immer noch dabei, im Umland von Bayan zu wildern. Zwischendurch nehmen wir es auch mit ein paar von diesen Varns auf.
Bevor wir uns auf dem Weg zum Schmugglerpfad machen, hat Rogdor noch eine kleine Aufgabe für uns. Am Strand liegt ein Schiff und er will gerne mehr darüber erfahren. Also ist es unsere heilige Aufgabe, das Logbuch des Kapitäns zu beschaffen.
Die Geister-Piraten wären erledigt und das Logbuch des Kapitäns haben wir in der Tasche. Auf geht’s also zurück zu Rogdor, der sich über seine neue Abendlektüre bestimmt freuen wird.
Wir haben einen Schlupfwinkel nach Hatmandor gefunden, den wir ohne Probleme passieren können. Zumindest, nachdem wir die Varns im Gebüsch abgemurkst haben.