Alle Folgen von Zelda Phantom Hourglass

Let's Play Zelda Phantom Hourglass

Folge 1: Eine verdiente zweite Chance!

Das erste Zelda für den NintendoDS wird jetzt in Angriff genommen. Vorab will ich sagen, dass ich dieses Zelda damals als sehr schlecht empfunden habe und daher kaum noch was weiß oder Erinnerungen habe.4

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Folge 2: Die Feinheiten des Touchscreens!

Jeder kann sich denken, dass die Anfangsinsel als Tutorial-Arial herdient. Wir bekommen unser Schwert und werden sogleich in die Kunst des Schlitzen eingeführt. Nun aber zu Linebeck, der ein Schiff am Hafen hat. 0

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Folge 3: Linebecks große Töne!

Was, Linebeck ist nicht da? Er ging zum verfluchten Tempel? Und er ist auch noch in eine Falle getappt, also retten wir ihn mal lieber, denn wir brauchen ihn und sein Schiff. Der Tempel bringt uns ausserdem einen ersten, wichtigen Hinweis.1

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Folge 4: Schmeißt die Motoren an!

Unsere erste Fahrt übers Meer steht an. Die Karte führt uns zur Insel des Feuers, wo eine Wahrsagerin uns wohl unterstützen kann.4

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Folge 5: Nicht lange fackeln!

Es ist sehr überschaubar hier, im ersten Tempel. Aber ist ja klar, denn man soll sich ja einüben. :D Der erste Boss wird mit Hilfe des Bumerangs und der Map besiegt, da eine Reihenfolge eingehalten werden muss.0

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Folge 6: Leise rieselt der Sand!

Der nächste Hinweis ist tiefer im Meerestempel verborgen, doch um dort länger überleben zu können, bruachen wir die Phantomsanduhr. Durch den ersten Boss ist diese mit goldenem Sand gefüllt, der uns vor Schaden bewahrt.4

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Folge 7: Meister Ed und sein Pumuckl!

So einfach kommen wir nicht in die Nordwestliche See. Eine Bordkanone muss her und auf einer Insel soll es einen Baumeister geben, der an einer arbeitet. Warum müssen solche Entwickler nur immer so schüchtern sein.0

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Folge 8: Zu dichter Nebel!

Der zweite Temepl ist noch unerreicfhbar für uns. Das Geisterschiff verursacht einen dicken Nebelschleier, der uns immer wieder an den Anfang zurückbringt. Es muss doch aber einen Weg geben.0

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Folge 9: Refugium des Romantikers!

Einem ist es damals gelungen, den Nebel zu durchqueren. An einem geheimen Ort soll er den Pfad aufgeschrieben haben. Das jedenfalls entnehmen wir seinem Tagebuch. Und tatsächlich gelangen wir zu windigen Insel.0

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Folge 10: Mit Wind kennen wir uns ja aus!

Das eingebaute Mikro des DS kann dazu genutzt werden mit dem Wind zu spielen. So öffnen wir auch den EIngang zum zweiten Tempel und hier hört der windige Spaß nicht auf.0

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Folge 11: Wirbelnder Octer!

Wer hat denn da das falsche Element gewählt? Ein Okto in und an der Luft? Egal, wir nutzen seine kleinen Wirbelstürme als Katapulte und ballern das Vieh vom Himmel für den Angriff. Kurzer Prozess.0

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Folge 12: Sie haben ihre Augen überall!

Jetzt fehlt uns wieder ein Hinweis zum letzten Lichtgeist. Dieser wird noch tiefer im Tempel des Meeres sein und das bedeutet für uns noch mehr Vorsicht. Denn dieses Mal haben die Phantome ihre Späher ausgesandt.0

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Folge 13: Schrei, auch wenn es weh tut!

Der Hinweis aus dem Tempel ist ein wenig seltsam. Er zeigt an eine Stelle im Meer, wo es allerdings nicht zu sehen gibt. Das kann nur bedeuten, es muss unterwasser sein. Ohne einen Bergungsarm kommen wir dort nicht ran.0

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Folge 14: Kampf auf dem Meer!

Nach der teuren Reperaturarbeit an unserem Bergungsarm, sind wir in der Lage den Schlüssel zum dritten Tempel eines Lichtgeistes zu bergen. Dieser befindet sich passenderweise auf der Insel, die für uns nicht mehr neu ist.0

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Folge 15: Den Bogen raus haben!

Auch der dritte Tempel behält seine Übersichtlichkeit bei. Besonders die ganzen Abkürzungen, die teils gar nicht nötig sein müssten, tragen dazu bei. Wären da nicht noch zwei Truhen, könnten wir schon beim Boss sein.0

Das Spiel

Die Stimme

Dieses Let's Play von Zelda Phantom Hourglass wurde gespielt, aufgenommen und kommentiert von lookslikeLink.

Stichworte

Praktisch

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