Bethany schickt Onkel Gamlen nach draußen und mockiert sich über den nichtsnutzigen Haderlump. Wir sprechen uns ein wenig mit ihr aus, sie wirkt traurig und ein kleines bisschen deprimiert - aber wir haben eine Mission.
Bei dem Familienwappen der Amells finden wir ein Porträt von Mami, worüber sich die Bethany sicherlich freuen dürfte. Doch für die schönen Künste haben wir keine Zeit - erst einmal muss abermals Blut fließen.
In einer Rettungskapsel brettern wir auf das Regierungsviertel zu, das wir zuvor mit Gravitation an die Ishimura herangezogen haben. Wir erleben eine heftige Bruchlandung, können den Absturz aber überleben.
Stross vs.
Unsere nächste Reise führt uns in die Sunderhügel. Dort sollen wir immerhin noch das Amulett von Flemeth abgeben. Die Dalish-Elfen empfangen uns recht grimmig und wollen uns erst nicht in ihr Lager lassen.
In den verlorenen Ruinen machen wir uns weiter auf die Suche nach dem Flüchtling, der angeblich Elfenkinder entführt. Zuvor werden wir in einer größeren Halle allerdings von Riesenspinnen angegriffen. Die Bestien sind ganz schön miese Viecher.
Wir starten mit Geheimakte 2 Puritas Cordis und werden bereits im Titelbildschirm schon von Nina und Max angestarrt, die sich beide optisch doch ein wenig verändert haben.
Im Untergrund gilt es nun, den eigentlichen Häcksler zu bauen. Aber wie am besten? Laut euren (und meinen) Wünschen werden wir hier wohl einen 4er Häcksler hinzaubern. Das kann ja heiter werden.
Mit der Blutdrachen-Rüstung an den Leib gelötet schalten wir erst einmal die Anzeige des Helmes aus, damit man nicht ständig nur den Eimer auf dem Schädel sieht. Wenige Meter weiter treffen wir auf einen Zwergenstaub-Junkie.
In einem Shop decken wir uns erstmal ordentlich ein und verkaufen überflüssige Halbleitern. Voll bepackt mit tollen Sachen geht unserer Horror-Trip auf der medizinischen Station weiter.
In der Oberstadt sollen wir einem Ehemann helfen, dessen Frau offensichtlich weggelaufen ist. Der Kauz scheint ein echter Rüpel zu sein - wir unterstützen den Mann dennoch, aufgrund der Belohnung.
Mit euphorischem Kampfgeist zerschlagen wir den Hinterhalt in der Kirche und knöpfen uns darauf den Magier Karl vor. Der Freund von Anders hat uns übelst verraten. Natürlich wegen einer Gehirnwäsche der Templer.
Wir verlassen das Haus unserer liebevollen Elfen-Begleiterin und machen uns auf zur Festung des Vicomte, wo wir erst einmal die Quest des Hinterhaltes am Sunderhügel abgeben.
Damit die Herren Monster bitte draußen bleiben, schließen wir eine kleine Luke. Bleibt nur noch die kleine große Höhle, die wir hinter einer Wand aufgeklopst haben. Potentieller Spawning-Ort für Viecher.
Auf dem Dach der Welt - dem wuschelig-wolligen Wolkenpalazzo - bauen wir einfach mal völlig blind und ohne Wände das Interieur der oberen Etage. Einfach mal so. Mal gucken, was dabei herauskommt.
Wir haben Flemeth erweckt - was auch immer dies nun für die hiesigen Lande bedeuten mag. Unsere Mitstreiter bekunden ihr Unwohlsein über die hiesige Umgebung. Es wird Zeit, sich auf den Heimweg zu machen.