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Lets Play Drawn - The Painted Tower

Ein dramatisches Ende & Credits

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#013: Ein dramatisches Ende & Credits

Nach dem Einsetzen des eisigen Zahnrades erscheint eine riesige Statue eines Engels, um uns den Stairway to Heaven zu präsentieren - weit, weit geht es nach oben, beinahe zur Spitze des Turmes. Dort droben finden wir das Zeichenbuch von Iris, in welchem sie einige Skizzen hinterlassen hat.

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Lets Play Drawn - The Painted Tower

Die letzten Rätsel

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#012: Die letzten Rätsel

Wir geben uns am Tor als Freund zu erkennen und dürfen nun passieren. Nichts wie hinein in die geheiligten Hallen, wo wir noch weitere Stücke vom Vogel Greif finden, so dass wir allesamt auf dem mittigen Podest zusammensetzen können. Ein weiteres Rätsel ergibt sich und wir sollen eine grüne Markierung richtig setzen, was auch auf Anhieb klappt.

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Feuriger Drache, eisiger Greif

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#011: Feuriger Drache, eisiger Greif

Wir erfahren nun die traurige Geschichte des alten Königreiches, der Familie vom kleinen Mädchen, Iris, und wie das Böse kam, um alle zu holen und alles zu vernichten. "Ein alter Herr des Vertrauens" flüchtete mit dem kleinen Mädchen in einen großen Turm an einem See. In diesem Turm befinden wir uns gerade - und der finstere König naht erneut, um sein böses Werk zu vollenden.

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Lets Play Drawn - The Painted Tower

Symbolische Symbole

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#010: Symbolische Symbole

Um das neu freigelegte Gemälde aktivieren zu können, müssen wir zuvor die Kacheln zur Rechten richtig drehen, um richtige Blitze zu ergeben. Eine Kachel fehlt jedoch, die wir zwischendurch kurz mit der inzwischen entzündeten Fackel holen. Wir aktivieren das Bild und landen in düsterer Szenerie, wo wir drei Glyphen sammeln sollen. Wir finden noch einen farbigen Stein sowie eine Axt.

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Ritterkampf & Donnerknall

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#009: Ritterkampf & Donnerknall

Der Rittersmann ist fast fertig und wird schließlich und endlich noch mit Accessoires ausgestattet, die wir errätseln müssen. Diese müssen nämlich exakt zum Bühnenstück passen, sonst versagt der Ritter auf seinen heldenhaften Reisen und kann die arme Prinzessin nicht erretten.

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Es werde Tag, es werde Nacht

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#008: Es werde Tag, es werde Nacht

Mit der blauen Kreide lassen wir es direkt Nacht werden - und das Bühnenbild ändert sich auf magische Weise. Wir betreten erneut die Bühne und müssen sofort wieder ein Minispielchen spielen. Um nicht wieder vollends zu versagen, überspringen wir nach einer kleiner Erklärung das Puzzle - und erhalten als "Belohnung" eine Steinschleuder.

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Lets Play Drawn - The Painted Tower

Malen nach Zahlen

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#007: Malen nach Zahlen

Erfolgreich organisieren wir ein güldenes Zahnrad sowie eine Ölkanne und reparieren damit endgültig den Uhrenturm. Anschließend werden wir gebeten, das Bühnenbild fertigzustellen - dazu besorgen wir uns eine magische Palette bei einem der heiteren Zottelbärte, welche wir aber nur bekommen, wenn wir uns durch ein Farbenspiel pinseln.

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Grüner Daumen & Lichtwerdung

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#006: Grüner Daumen & Lichtwerdung

Im Baumhaus erwartet uns unter dem Teppich direkt ein Puzzle, für das man erstaunlich wenig Geduld aufbringen kann - aber zum Glück gibt es ja die "Skip Puzzle"-Funktion, die hier das erste Mal zum Einsatz kommt. Wir finden etwas magische Kreide und können somit dem Baum die Regenwolken malen, um ihn mit genügend Wasser zu versorgen.

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Der sterbende, alte Baum

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#005: Der sterbende, alte Baum

Erfolgreich mischen wir die zauberigen Zutaten zu einer zwielichtigen Masse zusammen und geben diese ebenfalls in den Kessel, der nun ein bisschen Zeit zum blubbern braucht. Nichtsdestotrotz bekommen wir ein gefrorenes Herz, welches wir in die Iris-Tür einsetzen und dafür Nähgarn und Zugang zum nächsten Raum erhalten.

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Magische Magie

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#004: Magische Magie

Wir durchsuchen das Bild des Hexendoktors und kommen nicht wirklich weiter. Also geht's heiter mit dem zusammengebastelten Netz auf die Farm, wo wir diverse Insekten aus der Luft fischen. Anschließend wird weiter rumgesucht und wir setzen den gefundenen Stern in die Iris-Tür, woraufhin ein Herzeinlass erscheint. Wir jumpen wieder zum Hexendoktor und kommen noch immer nicht weiter.

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