Legend of Kyrandia

Lets Play Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate

Endkampf, Credits und Malcolm

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#019: Endkampf, Credits und Malcolm

Zanthia rettet erneut die Welt (von Kyrandia) - und Hand greift an. Mal wieder, füge ich in Klammern hinzu. Diesmal sind wir aber schlauer und schubsen die fiese Hand über den Abgruuuääääähhh... Marko hat uns soeben geküsst. Ihgittihgitt. Es folgt eine total romantische Szene zwischen Zanthia und Marko und brrrrrr....

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Die Türme von Anoi

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#018: Die Türme von Anoi

Wir tapsen über den Regenbogen, wo die fiese Hand uns runterschubsen möchte. Und der Eiszapfen ist nu auch weg, so dass Zanthia erstmal auf Kriegsfuß geht und sich ein ramboistisches Outfit zulegt.

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Die Regenbogenmaschine

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#017: Die Regenbogenmaschine

Der Yeti lässt uns nun nicht mehr in seine frostige Bumsbude, als stakseln wir die Eiswand hoch und kommen an eine kleine Hütte. Dort rufen wir erstmal wieder Faun an, der uns erzählt, dass in Kyrandia langsam alles verschwindet. Wir betreten die Hütte, in der sich die sogenannte Regenbogenmaschine befindet.

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Heisse, sexy Yeti-Liebe

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#016: Heisse, sexy Yeti-Liebe

In den Bergen treffen wir auf eine alte, unkommunikative Etepetete-Zippe. Keine große Hilfe, also schauen wir mal in der Hütte nach starken, hilfsbereiten Helden, die einer lieblichen Dame in Not helfen würden. Doch die zwei Gestalten dort - Dick und Doof - wollen uns ebenfalls nicht helfen.

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Die Saga von Bal-Rom

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#015: Die Saga von Bal-Rom

Aus den Zweigen erstellen wir uns Holzkohle und brauen uns nun den Schneemann-Trunk, den wir gleich mal ausprobieren. Ein Schneemann erscheint - und schmilzt sogleich wieder. Das gleiche probieren wir mal am Rittersmann aus, der nun den Schneemann auf die andere Seite begleitet und dabei stolpert. Frustriert kündigt er seinen Job und verschwindet endlich.

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Ankersteine & Wolkenland

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#014: Ankersteine & Wolkenland

Mit dem roten Tuch spielen wir Torrero mit dem anderen Saurier, welcher daraufhin das Tor zu den Ankersteinen öffnet. Endlich dort angekommen. Endlich am Ziel. Da kommt doch glatt die rothaarige Tante angelaufen und rempelt uns weg, das kleine Miststück. Plötzlich öffnet sich ein Riss im Raum und Marko schaut herein.

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Im Mittelpunkt der Erde

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#013: Im Mittelpunkt der Erde

Noch immer bei den Bürokraten, können wir nun nach einer weiteren Warterunde endlich das Zertifikat und die Versicherung für die höchst komplizierte Reise zum Erdenkern bezahlen. Dem verknöchterten alten Bürokraten hinterlassen wir als wohlverdientes Dankeschön noch ein kleines Präsent mitten in die Gesichtsmöbel.

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Auf der Vulkaninsel

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#012: Auf der Vulkaninsel

Gestrandet auf der nicht gerade urlaubsfreundlichen Vulkan-Insel sammeln wir allerlei Seesterne, Muscheln und Sand-Münzen, die wir später noch zum bezahlen brauchen werden. Wir treffen auf eine Babuschka und einen dicken Mann, auf einen dürren Beamten sowie auf einen schmierigen Schnösel, welche uns allesamt eine Reise zum Mittelpunkt der Erde verkaufen wollen - jeder zu anderen Preisen.

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Senf-Insel, Ahoi!

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#011: Senf-Insel, Ahoi!

Den Bleizahn stampfen wir beim Wunderstampfer in Münzform und machen anschließend wieder Gold aus dem Blei. Tada - die erste Goldmünze. Mit der gehen wir nun zum dubiosen.. äh.. Gehirnkrakenschnabelmann? WTF? Zum zocken legen wir einen Glücksbringer - das Hufeisen - vor eine Muschel und geben dem Viech ein Goldstück. Zack, schon gewonnen.

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Knast- & Kutter-Käthe

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#010: Knast- & Kutter-Käthe

Marko sitzt im Knast, der kleine Süßholzraspler. Er verrät uns, dass das glitzernde Objekt im Wasser wohl ein Schlüssel sei und mit dem Magnet heraus geangelt werden kann. Das tun wir natürlich direkt und versuchen damit, den guten Marko zu befreien. Bei dem Versuch kommt leider der kleine Sheriff angestakst und sperrt uns ebenfalls in die Zelle.

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