Noch immer suchen wir in Amaranthine nach Hubert. Unterwegs befragen wir ein paar hiesige Anwohner - aber die kennen auch nur ihre vorgefertigten paar Sätze, die sie recht schnell wiederholen.
Herr Barisov zieht uns aus dem Wasser. Wir hatten zwar noch vollen Sauerstoff und ewig Kraft, aber ganz plötzlich werden wir bewusstlos. Höchst merkwürdig.
Wir erwachen unbestimmte Zeit später in der E99 Verarbeitungsanlage.
Die Gruft der Avvar wird geplündert, anschließend geht es wieder an die frische Luft. Dort kurz nachschauen, welche Quests noch so offen sind und was wir vor der großen Schlacht noch abschließen können.
Nachdem wir die Crew nun beisammen haben, kommen wir zum zweiten Teil des Spiels: Die Reise beginnt.
Doch direkt zu Anfang schon meutert die Crew und will viel lieber einen schnieken Karibik-Urlaub starten, statt die Gouverneurin zu retten.
Noch immer sind wir auf der Suche nach Hubert - und nutzen die Gelegenheit gleich nochmal, um allerlei Orte nochmal abzuklappern, in der Hoffnung, zwischendurch mal angegriffen zu werden für ein kleines Mini-Event.
Wir schleichen uns ein bisschen slalomartig zwischen den Wiederkehrern durch und versuchen dabei, ja kein Geräusch zu verursachen.
In einem Spind finden wir eine weitere Notiz von Seemann Timor an seine Geliebte. Nichts Interessantes.
Gerechtigkeit ist verunsichert. Hat er das Richtige getan, indem er die Witwe von Kristoff aufgesucht hat? Wir beschwichtigen den guten Geist und erhalten +10 Freundschaftspunkte. Sehr gut. Die Quest ist ebenfalls abgeschlossen - noch besser.
Wir probieren ein wenig mit den Rollbomben herum - mit dem Ergebnis, dass die Zeks lediglich auf uns aufmerksam werden und angreifen. Wieder gaaanz toll gemacht, Gronkh.
Eine Ecke weiter greifen dann wieder Soldaten an.
Wir schauen uns abschließend noch ein wenig bei Stans Gebraucht-Schiff-Basar um - aber viel Neues gibt es dort nicht zu erfahren.
Jetzt gilt es noch, eine entsprechende Crew für unseren Kutter aufzutreiben.
Wir laufen im Vendan-Wald einen kleinen Pfad entlang, den wir zuvor ebenfalls übersehen hatten. Aus dem Hinterhalt greift uns eine mittelgroße Horde Kreischer an.
Hinter der nächsten Tür: Sperrfeuer, brennende Wände, kletternde Zeks und ein Helikopter, welcher versucht, die Kreaturen abzuschießen.
Diese Folge beginnt mit einigem Rumgequatsche, welches erklärt, warum und wieso nun eine Stunde vom LP gelöscht wurde, in welcher es uns ursprünglich schon jetzt in den Krieg gezogen hätte.
Die ZMG-Verstärkungsplattform mit Energie versorgen. Soso.
Wir finden eine weitere Notiz und einen weiteren Entwurf, ebenso wie eine neue Botschaft aus Kreide: "Trauen Sie mir nicht!" - doch diesmal scheint die Botschaft nachträglich geändert.
Mit der total rechtmäßig erworbenen Bürgschaft vom Gemischtwarenhändler machen wir uns wieder auf den Weg zu Stan.
Sigrun hat ihren Dialog noch nicht beendet. Wir bitten die kleine, nutzlose Zwergin, bei uns zu bleiben. Aber eigentlich nur, weil sie noch immer unsere teure Ausrüstung am Leibe trägt.