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Zelda: Spirit Tracks

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Folge 27: Fracht verladen auf dem Güterwagen!

Bei den Goronen angekommen, haben diese mit einem aktiven Vulkan zu kämpfen. Ihr Eingang ist blockiert und nur mit eine ordentlichen menge Eis kann das Problem gelöst werden.0

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Folge 26: Er ist Worten nicht mehr zugänglich!

Mit der vierten Gleistafel können wir nun auch ins letzte Gebiet. Einem scheint dies aber ganz und gar nicht zu gefallen und so erscheint Delok, um uns aufzuhalten. Doch dank Shiene können wir unsere Reise zu den Feuerhöhen fortsetzen.0

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Folge 25: Teleportation und Platztausch!

Wieder einmal haben wir drei Tropfen zusammen gesammelt und Zelda schlüpft in ein neues Phantom. Dieses kann sich sogar teleportieren aber nur zu den Phantom-Augen.0

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Folge 24: Konzentration ist gefragt!

Mit vollster Konzentration gehe ich heute erneut das Peitschenrennen an. Zuvor allerdings testen wir, ob es uns schon möglich ist, eine Abkürzung für die Zugfahrt zu aktivieren. Ist dies getan, steht das nächste Stockwerk vom Turm an.0

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Folge 23: Verzweiflung beim Minispiel!

Nach nun schon drei Tempel können wir uns ein wenig Nebensächliches gönnen. Herzcontainer wären nicht verkehrt und so will ich ein Minispiel spielen, welches dank Touchsteuerung sehr frustrierend sein kann. Seht selbst.0

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Folge 22: Rankenparasit beim baden!

Haben wir auch nichts vergessen? Sehr gut dann machen wir uns die letzten meter auf zum Boss. Hoch oben auf dem Tempel haust Toxibara und greift mit ihren giftigen Ranken an. Die Peitsche ist hier das effektivste Mittel.0

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Folge 21: Schwing die Peitsche!

Tief unter dem Meer befindet sich der Eingang zum neuen Tempel. Auch wenn er mehrer Stockwerke hat, sollte er dennoch nicht allzu groß sein. Das richtig coole ist aber der Gegenstand, den wir einem Zwischenboss abluchsen.0

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Folge 20: Geenterte Lokomotive!

Spul wird dann doch noch auf uns aufmerksam und zusammen wollen wir zurück zum Schrein. Aber natürlich werden wir auf dem kruzen Stück von einer Gruppe Piraten überfallen. Einer von denen ist besonders bedrohlich.0

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Folge 19: Spul ist abgehoben!

Der ganze anstrengende Weg zum Meeresschrein war umsonst. Spul ist nicht da und nur eine Notiz ist zu finden. Er sei bei seinen Freunden am Himmel. Wir erreichen wir ihn nur?0

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Folge 18: Beschriebenes Versteck!

Malleus hat keine sonderlichen Probleme damit, die Brücke zu reparieren. Nur was die Bezahlung angeht besteht er auf eine Begleichung der Schuld. Allerdings auch die von Linebecks früheren Auftrag. 0

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Folge 17: Linebeck sucht wieder Schätze!

Es war so klar, dass die Brücke zur Küste wirklich kaputt ist. Also müssen wir diesen Bau-Experten holen. Doch wir treffen am Bahnhof auf eine uns ziemlich bekannte Person.0

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Folge 16: Wettkampf unter Rekruten!

Zelda hat eine Menge zu tun. Neben ihrer Funktion als taschenlampe, muss sie sogar den Schlüssel zum Boss tragen, da dieser unter Strom steht. Anschließend gehe ich mal zum Rekruten-Training für eine tolle Belohnung.0

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Folge 15: Sie erhellt uns den Pfad!

Dank Terri haben wir jetzt auch Bomben für den direkten Einsatz. Schnell zum Turm für die nächste Gleistafel. Schön, dass Zelda auch ein Flammenschwert nutzen kann, um uns den Weg zu beleuchten. 0

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Folge 14: Wechseljahre eines Bosses!

Ein bisschen Ähnlichkeit zu einem anderen Boss aus Phantom Hourglass hat dieser hier schon. Mit Hilfe des Bumerang können wir ihm aber beikommen und aktivieren so die zweite Force-Kraft.0

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Folge 13: Da läuten die Glocken!

Der nächste Dungeon also. Komplett vereist mit normalem und blauem Feuer. Dank der neuen Waffe hier, können wir mit den Flammen interagieren.0

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