Als Batman hat man die Aufgabe, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Da gibt man sich nicht einfach so mit einem einzigen Hauptziel zufrieden, wenn in den botanischen Gärten noch mehr wartet!
Hmm, Venom!
Eigentlich sind wir ja auf der Suche [...]
Mit einigen geschickten Handgriffen bringen wir den Stromgenerator zum Laufen. Im vor Kurzem noch düsteren Gang leuchten jetzt die Glühbirnen an der Decke und auch das monströse Geräusch ist verschwunden.
Erneut prügeln wir uns nur so durch die Psychomassen. Wie viele von den Verrückten wollen uns Quinn, Joker und Co. noch auf den Hals hetzen? Es hat kein Sinn, Batman ist einfach imba.
Wir haben eine Lunte, ein Feuerzeug und ein wenig Schwarzpulver am Start. Wir kombinieren die Zutaten miteinander und holen uns dann das TNT-Fass, um uns schließlich den Weg freizusprengen.
Der Anstaltsleiter ist in Sicherheit. Wir sind gerade auf dem Weg zu den botanischen Gärten, wo wir nicht nur Joker, sondern auch das Venom-Lager suchen und finden müssen.
Wir befinden uns mitten im Todestrakt der Arkham-Anstalt. Hier hin liefert Joker die mit Venom vollgepumpten Menschen, bis sie schließlich zu Monstern mutieren, die ihres Gleichen suchen. Kranker Scheiß, den der Oberpsycho da abspielt.
Die Blutspuren führen uns zu einem seltsam kleinen Loch in der Wand, durch das bestimmt kein menschlicher Kadaver passt.
Scarecrows Psychosen haben wir gerade so überstanden. Er hat Batmans Schwachstellen ausgemacht und wir dürfen keinesfalls erneut seinen Spielchen verfallen. Jetzt müssen wir Dr. Young helfen!
Harley Quinn in Action
Doch Dr.
Der Psychoterror in Penumbra: Overture geht weiter. Wir stehen kurz vor einem Tunnelsystem, aus dem wir immer wieder leise und leichte Schrittgeräusche hören.
Wir haben keine Zeit mehr. Joker will die beiden Geiseln vor uns töten, sofern wir nicht rechzeitig die Räumlichkeit betreten können. Wir müssen verdammt nochmal dort hinein. SCHNELL!
Psychosen und Streiche
Kein guter Auftakt.
Wir dringen tiefer in die verlassene Mine ein. Wir wissen nicht, wo wir uns genau befinden. Nur die ungefähre Richtung ist uns bekannt. Im norden Grönlands eifert Philip einem Schicksal nach...
Eine düstere Gestalt
...
Noch in der letzten Folge haben wir Kollege Cash vor dem Bösen bewahrt - jetzt müssen wir wieder selbst ins Geschehen eingreifen. Wir suchen Doktor Youngs Büro auf und hoffen auf Erfolg.
Wir schreiben das Jahr 2000. Das Leben von Philip soll sich mit einem Brief verändern. Es ist kein normaler Brief. Es handelt sich dabei um ein Schreiben von seinem Vater aus dem Jenseits.
Wir befinden uns in einer großen Suchaktion. Wir wissen, dass sich Dr. Young in der Arkham Villa aufhält. Wir wissen allerdings nicht, wo und wie wir in das Gebäude hineinkommen.