Was gibt es schöneres als die Folge mal wieder mit dem altbekannten Scherenproblem zu beginnen? Vieles. Trotzdem kommen wir nicht drum herum und müssen das Brett mit der Schere irgendwie lösen.
Die Geräusche im Hotelzimmer sind nicht besonders vertrauenserweckend, doch wir haben keine andere Möglichkeit und drehen uns nach rechts weiter in den Raum hinein.
Wir finden mal wieder ein Schulheft von Amy und müssen ein Bild zusammensetzen. Währenddessen, kann man ja einfach mal das neuderdings sehr beliebte Thema "Facecam" ansprechen, die es übrigens auch in weiteren Let's Plays nicht geben wird.
Dank zahlreicher Kommentare ist nun klar was zu tun ist: Wir müssen Augen suchen. Soweit so gut, doch wo sollen die sein? Der Weg führt uns mal wieder zu den eingewickelten Kakerlaken, wo wir unser Glück noch mal probieren und ein paar Päkchen [...]
Tjaaa, und nun? Was machen wir jetzt? Wir sehen uns draußen noch ein wenig um und machen dann einen kurzen Abstecher ins Bahnhofsgebäude.
Nach einigen Offscreen-Versuchen ist nun klar, welcher der richtige Kokon ist. Es ist derjenige, nahe dem Loch in der Wand, der einen schwarzen Schatten wirft. Wir öffnen ihn und finden darin den Türknauf, den wir sogleich an der Tür benutzen.
Nach dem Schock in der letzten Folge müssen wir nun wohl oder übel erneut ins Zimmer 1a. Da wir aber ja bereits wissen was auf uns zukommt, geht das Ganze zum Glück auch realtiv easy und die Kreatur ist nicht ganz so furchteinflößend wie beim [...]
Wir drehen uns um und tatsächlich, Amy steht auf dem Gang und will ein Spiel spielen. Sie schleicht sich an und immer, wenn wir ihre Schritte auf dem Boden hören, müssen wir uns umdrehen.
In einer neuen Aufnahmesession nehmen wir das Hotel noch einmal genauer unter die Lupe. In einer dunklen Ecke, neben der Uhr schalten wir das Handylicht an und finden einen Schlüssel und zwei weitere Seiten des roten Buches.
Nach zwanzigminütiger "Knochenrappelei" offscreen musste das Internet als Inspirationsquelle für das weitere Vorgehen herhalten. Wir brauchen also noch mehr Knochen, gut zu wissen.
Zurück im kleinen Waldabschnitt klettern wir noch einmal die Leiter zum Wasserspeicher hinauf. Irgendetwas muss man hier doch machen können.
Die Signallampe leuchtet zwar nicht mehr, aber trotzdem können wir durch den Zaun in ein kleines Waldstück gehen. Oh oh, Wälder bedeuten doch NIE etwas Gutes.
Die Tür zum Büro des Bahnhofsvorstehers ist offen, ENDLICH! In einer Kiste finden wir eine Filmrolle und in der Wand eine merkwürdige Vorrichtung mit einigen Schaltern, die anscheinend dafür sorgen kann, dass Züge verunglücken.
Nachdem das Spiel beim letzten Mal erfolgreich abgeschmiert ist, versuchen wir jetzt einen Blick in die Kartons zu werfen. Die lassen sich sogar öffnen und wir entdecken Briefe darin, die wir jedoch nicht mitnehmen können.